segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Endless Curse.


ENDLESS CURSE
[+] Apresentação inicial bem feita (clima sonoro e visual adequado).
 [-] Mapeamento estranho, erros de sombreamento e relevo.
[+] Belo panorama (lua vermelha).
[-] Erros de sintaxe e uso de linguagem simples.
[+] Usou efeitos de clima, fog e panorama adequadamente.
[+] Menu original.
[-] Comprei um jornal, mas não pude ler.
[+] Faces nos diálogos.
[-] Tempo de espera muito longo após animações.
[-] Desleixo com a posição da tela após animação (restaurante).
[+] Bom uso de efeitos sonoros.
[-] Descuido com os controles de personagem: o personagem não está dormindo quando a casa é invadida.
[-] Uso de fogs estáticos em todos os casos.
[+] Uso de inglês arcaico.
[+] Tela de Game Over original.
[-] Mapa sem nexo (passarela estreita e morcegos tontos).
[-] HP baixo sem motivos aparente.
[+] Sistema de notificação visual e sonora de HP.
[-] O uso de fotos reais quebra o clima do jogo.
[+] Boas trilhas sonoras.
[++] Bom sistema de ABS usado no jogo.
[-] Animação fraca (ataque do personagem).
[-] Batalha irracionalmente difícil (baú falso).
[-] Falta de battler para o personagem torna a batalha secundaria monótona, pois ataques do inimigo não mostram animação ou efeito na tela.
[-] Tela gay colorida durante os sonhos quebra a linha do jogo.
[-] Mistura de idiomas (Inferno Club).
[-] Músicas batidas (Final Fantasy e Streets of Rage).
[-] Curva de exp demasiadamente íngreme a partir do LV 11.
[-] Vilão que entrega os planos maléficos sem a menor necessidade (sacerdote no templo).
[-] Músicas com loop quebrado.
[-] Aumento súbito de dificuldade (transformação em morcego).
[+] Imagens para cada capítulo.
[-] Pathfinding falha constantemente para aliados.
[-] IA muito fraca para aliados.
[-] Erros de mapeamento freqüentes.
[+] Em geral, os mapas são bem detalhados.
[-] Batalha desbalanceada (Malkavian).
[-] Inimigos desbalanceados, morte instantânea muito freqüente (caverna do gelo).

Ø  Enredo
-Evolução (1,4 de 2)
A trama conta com algumas boas viradas de eventos. O protagonista começa como um detetive racional e calculista, então se transforma em um vampiro sedento por sangue e termina como uma criatura sem emoção ou vínculo com sua existência humana anterior. Porém as habilidades avançadas de sensoriamento – que serviriam de orientação ao jogador – acabam empurrando o personagem para um local, perdendo assim a necessária fase de reconhecimento de terreno. Em algumas partes de jogo é necessário consultar informações na rua – embora seja com apenas uma pessoa – para progredir na trama, porém em outras o personagem simplesmente pensa “Fulano está no cemitério, tenho que ir lá”, e outras vezes alguém inexplicavelmente aparece nos sonhos do personagem indicando aonde ir. Isso acaba deixando a evolução do enredo um tanto forçada.
-Estrutura e composição (1,5 de 2)
O personagem principal é construído de forma bem complexa. Embora o jogador não tenha muito contato com o que era enquanto um humano normal, é possível perceber e entender cada mudança de comportamento e personalidade ao virar um vampiro. Os vilões e antagonistas são, em geral, vampiros, e têm uma personalidade bem coerente com esse tipo de criatura. É constrangedor ver vampiros que brilham na luz, mas esse jogo seguiu a linha correta de comportamento para as criaturas que compõem a trama. Porém uma grande falha estrutural que percebi é que os cenários do jogo não evidenciam a presença humana. Antes de o personagem ser mordido, as ruas eram normais e, aparentemente, a cidade era habitada. Porém, no núcleo do jogo, só se encontram monstros pelas ruas, como se não houvesse ninguém morando na cidade.
-Inovação (0,5 de 2)
                Para um jogo amador de RPG Maker, a história é bem independente do que se vê normalmente. Porém em face aos demais jogos conhecidos, e também com o que se passa nos ambientes culturais de filmes e séries televisivas, uma trama a cerca de vampiros e criaturas das trevas já é bem batida. É tão comum se deparar com esse tipo de ambiente que já se considera estereótipo de cenário, assim como os contextos de velho-oeste, guerra estrelar e outros tão comuns quantos.
-Expressão (1,3 de 1,5)
 A característica prevalecente da trama é uma ambientação tenebrosa acerca dos acontecimentos com as criaturas da noite. Porém o enredo do jogo esbarra em pontos interessantes, como a evidenciação da podridão de alguns indivíduos da raça humana e a corrupção de alguns seres. De certa forma, os próprios vampiros são uma caracterização dos desejos mais luxuriosos dos humanos, como o tempo de existência longo, a vida desregrada e a entrega aos prazeres mais contestáveis, como a sede por sangue.
-Ortografia (1,4 de 1,5)
                Para um jogo em inglês, a escrita está quase impecável. O uso de inglês arcaico – embora seja somente o arcaico shakespeariano – completa o ambiente arcaico, comum aos vampiros. De qualquer forma, sendo o inglês uma língua tão rica, algumas passagens foram mal escritas ou, em minha opinião, poderiam ser reescritas com um inglês mais complexo.
-Formatação (0,6 de 1)
            A formatação de texto no jogo é boa. Mérito para a presença de faces em todos os diálogos. Porém, em minha opinião, o autor poderia fazer uso dos recursos de um AMS. Por exemplo, poderia colocar os pensamentos dos personagens em itálico, ao invés de inseri-los entre colchetes, e também caixa de nome nas falas.
Total (6,7 de 10)
Ø  Gráficos
-Originalidade (0,8 de 2)
Muitos dos tilesets, charsets e faces são do RTP, porém o jogo conta com battlers e pictures bem originais.
-Inovação (0,5 de 2)
                O jogo inova pela apresentação de cenários e personagens usando fotos, o que enriquece muito o detalhamento de cada ambiente.
-Compatibilidade (0,7 de 1)
            O jogo, em geral, segue a mesma linha de gráficos. Porém em algumas situações isoladas as imagens de panorama ou fotos usadas quebram completamente a linha do jogo. As fotos de personagens divergem de suas faces, que, por sua vez, divergem de seus charsets. No fim, a pesar de criarem um bom efeito de detalhamento, esses recursos geram também um bocado de barulho visual desnecessário. No mais, por ser uma obra amadora, entendo que o autor não teria como produzir os gráficos adequados para cada ocasião.
-Picture, Title e Game Over (0,8 de 1)
            Os elementos de imagem condizem com o tema e são bem originais. Destaque para o uso desnecessário e inadequado de pictures em certas ocasiões.
-Characters e Battlers (0,6 de 1)
            Alguns battlers – como as estátuas de pedra e os morcegos – possuem recortes em volta de suas imagens, o que pode ser resolvido facilmente com o uso de um photoshop. Os demais battlers e characters seguem fielmente a linha do RTP.
- Fog, battleback e panorama (0,7 de 1)
            Os elementos de fog e battleback são padrões. O destaque vai para os panoramas, que, em geral, são de muito boa qualidade. Os cenários do jogo não seriam tão sombrios se não fossem os panoramas utilizados.
-Tileset e Autotile (0,6 de 1)
                Predomina-se o uso dos tilesets e autotiles do RTP. Não percebi nenhuma adição notável nos elementos de montagem dos mapas.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,7 de 1)
                As animações de batalha são originais, porém algumas são bem medíocres, como a animação de ataque com a arma. Algumas magias possuem uma animação grande demais para o mapa, pois, na presença de muitos monstros, a quantidade de animações exibida acaba ofuscando a posição dos personagens, deixando a batalha confusa. Os demais seguem o estilo padrão, presentes no RTP ou similares aos mesmos.
Total (5,4 de 10)
Ø  Trilha sonora
-Originalidade (1,2 de 2)
                Não me lembro de ter ouvido nenhuma trilha do RTP, porém todas as músicas de fundo eram familiares. Notei a presença de músicas principais de jogos conhecidos, como: “Final Fantasy” e “Streets of Rage”. Porém alguns efeitos musicais e efeitos sonoros são bem originais, como o som do sangue sendo sugado por um vampiro ou a litania em latim no templo.
-Inovação (1 de 2)
            Vários efeitos, alguns já mencionados, ajudam a construir o ambiente inovador do jogo. A cena em que o sangue do Angel é sugado enquanto se exibe o som de gemidos agonizantes é um exemplo do bom uso de efeitos sonoros inovadores no jogo.
- Harmonia (1,7 de 2)
            As músicas selecionadas são ótimas para o ambiente de jogo. A partir da música na tela de título já se observa o cuidado do autor em usar trilhas que providenciem um clima de suspense e terror para o jogo. No mais, as trilhas de “Streets of Rage” seriam mais adequadas para um jogo de ação, pois possuem um tempo bem mais curto que as demais músicas – embora isso seja comum em todas as músicas de batalha.
-BGM (1,2 de 1,5)
            Embora já estejam batidas, as músicas são de ótima qualidade, produzidas pelas melhores equipes musicais dos jogos comerciais.
-BGS (1,5 de 1,5)
            O som de vento, tempestade, uivos e movimentos estão presentes em quase todos os mapas, o que, além de praticamente obrigatório para o cenário do jogo, completa o sentido as cenas, proporcionando uma trilha de suspense ou terror adequada ao clima do jogo.
-ME e SE (0,8 de 1)
                Notei a presença de efeitos musicais e sonoros originais muito adequados às cenas que pertenciam. Embora alguns sejam bem batidos, como o ME de caminho magicamente bloqueado, exatamente igual ao de “Chrono Trigger”.
Total (7,4 de 10)
Ø  Mapeamento
-Montagem (1,9 de 3)
                Alguns erros realmente empobrecem a qualidade dos cenários. A maioria dos erros facilmente visíveis que encontrei foi acerca de iluminação, pois em muitas ocasiões a sombra automática ao lado de alguns tiles aparecia em hora indevida. Muitas paredes duplas são listradas por sombras, e montanhas têm faixas horizontais por culpa dos autotiles usados. Porém, fora esses acontecimentos, os mapas são bem detalhados e coerentes. Alguns mapas estão grandes demais, como o templo, onde sobra muito espaço, mesmo para uma catedral gótica. Já outros são pequenos demais, como as cavernas de gelo, que deveriam ser grandes o suficiente para o jogador se perder, mas são tão curtos quanto os demais mapas do jogo.
-Efeitos (2,1 de 2,5)
O autor usou vários efeitos visuais que caíram muito bem no jogo. Os efeitos de cor de tela enriquecem as cenas, e os panoramas completam o efeito tenebroso das noites. Porém a fog, elemento principal nos efeitos de um jogo de suspense, era sempre a mesma. O autor poderia ter aplicado um pouco de movimento à fog, para simular um ambiente um pouco mais real, pois, mesmo onde pode-se ouvir o vento na BGS, a fog está parada, como se fosse somente uma mancha no monitor.
-Coerência e Lógica (1,5 de 2,5)
É comum enfrentar mudanças de direção entre os mapas, porém esse efeito foi usado em excesso neste jogo. Algumas vezes o jogador acaba se perdendo, pois, por exemplo, ao entrar a cima, se depara com um mapa orientado lateralmente onde a próxima saída é à esquerda, sendo que, de acordo com o mapa, ele estaria seguindo reto. Seria interessante se o autor mantivesse um norte único para todos os mapas, ou pelo menos salvasse esse recurso para quando fosse realmente necessário usá-lo. Já outros mapas são incoerentes por natureza, como algumas passarelas estreitas e extensas que não apresentam motivo aparente para existirem. No mais, o resto dos mapas está na normalidade.
-Inovação (0,3 de 2)
                A inovação está em mapas com destaque ao panorama e até mesmo alguns mapas aéreos, como a passagem para as torres da catedral.
Total (5,8 de 10)
Ø  Batalha e Database
-Base de dados (0,8 de 2,5)
Alguns itens são caros demais em relação ao seu benefício, por exemplo, os frascos de vinho, que custam $700. Sendo que cada monstro da cerca de $20 ao ser derrotado, seriam necessários 35 monstros para comprar um frasco de vinho. Porém apenas um frasco não é o suficiente para durar nem 10 batalhas no mapa. Percebi também a escassez de equipamentos, o que não proporciona ao jogador um motivo para buscar itens e dinheiro, pois é fácil obter os melhores equipamentos do jogo ainda no começo. Algumas habilidades têm efeitos muito desbalanceados, como o efeito de paralisar ou de morte instantânea, que acontecem quase em todos os golpes, o que obriga o jogador a ficar mudando equipamentos toda hora, só para se proteger contra um tipo de ataque. Algumas magias estão com consumo muito alto, pois a aliada Gárgula não consegue matar sequer um mago sem ficar sem mana. Por fim, alguns inimigos estão com esquiva muito alta, de tal forma que, mesmo 10 LV acima do monstro, ainda é preciso atacá-lo cinco ou seis vezes para matá-lo.
- Estratégia (1 de 2)
As batalhas em campo não são muito estratégicas, visto que muitas magias e ataques só funcionam à frente do personagem ou em linha reta. Basicamente, deve-se apenas ficar constantemente atacando ou usando drenagem de sangue ou mana. De qualquer forma, em ambas as formas de combate, encontrei alto apelo estratégico na hora de combater habilidades específicas e procurar pontos fracos. É um tanto chato ter que mudar os acessórios só para combater um único inimigo – ainda mais visto que só se pode usar um acessório – mas faz parte da estratégia. Um bem trabalhado ponto estratégico é a necessidade de saber que inimigos são imunes ou resistentes a quais ataques. Pena que esses devem ser descobertos na tentativa e erro, na maioria das vezes, sem nenhuma indicação exata.
-Ocorrência de “Bugs” (1,2 de 2)
            O sistema de batalha usado traz um repertório de bugs graves. Não consegui assimilar nenhuma habilidade na tecla 3, mesmo fazendo exatamente a mesma coisa que nas habilidades das teclas 1 e 2. Percebi também que o ataque só funciona quando o inimigo estiver parado na sua frente. Se ele estiver em movimento, mesmo que em seu primeiro frame, o ataque não acerta. Os monstros podem atacar e soltar magias em qualquer direção, quando um inimigo está perto. Já os personagens controlados só podem atacar à sua frente. Os aliados contam com uma inteligência artificial bem fraca e, para agravar, as poucas instâncias de combate não cobrem toda a necessidade de batalha. O resto da database parece estar configurado normalmente.
-Inovação (1,4 de 2)
                O uso de um sistema de batalha ativo é uma boa adição para o jogo. Embora seja comum em outros jogos, não deixa de ser uma inovação quanto ao sistema padrão de batalha. O jogo inova também ao apresentar dois sistemas de batalha em conjunto, um para cada tipo de necessidade.
-Duração e Frequência (1 de 1,5)
No início os monstros são razoavelmente escassos. O que permite livre movimentação pelo mapa depois de matar uma meia dúzia de monstros. Porém após o meio do jogo, principalmente a partir da caverna de gelo, a ocorrência de monstros aumenta bastante. Juntamente com o aumento súbito de poder dos monstros nesse local, fica impossível limpar o mapa para procurar por itens e resolver charadas com calma.
Total (5,4 de 10)
Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (1,4 de 2)
O jogo tem, na maior parte, uma boa curva de dificuldade. Começando bem fácil, depois começam a surgir alguns monstros fortes e armadilhas e, se o jogador não parar para treinar, o personagem vai morrer facilmente. O problema é que a curva de experiência é muito mais íngreme que a curva de dificuldade, de tal forma que, conforme o jogo progride, o jogador tem que passar mais e mais tempo treinando. Existem algumas batalhas frontais que dão realmente muita experiência, o que ajuda muito a subir de LV. Ainda, o acessório “anel de experiência” agiliza muito as coisas. Mas, após o meio do jogo, especialmente na caverna de gelo, os monstros dão pouquíssima experiência, comparado ao trabalho que dão para ser mortos. O que faz o jogador gastar horas de jogo apenas matando monstros para poder passar tranqüilamente por um local extremamente mal balanceado.
-Movimentação e controles (1,1 de 2)
A movimentação é a padrão em 8 direções, com o mérito por, em alguns mapas, poder acelerar o movimento do personagem. Não gostei muito dos controles utilizados para o jogo. As teclas de habilidade ficam longe demais da tecla de ataque, e, no meio, estão as teclas de itens, que sempre esbarro e uso um deles na hora errada. Ainda há o controle de troca de instância do aliado, que demora tempo demais para ser acionado, já que é feito por duas teclas, e, caso erre o comando que queria, tem que rolar por todos os outros até chegar ao que queria. Confesso que morri algumas vezes enquanto mudava a instância de batalha de um aliado. Seria interessante usar um módulo para assimilação de teclas para cada comando, o que pode ser feito por scripts com um pouco de trabalho.
-Experiência de jogo (2,1 de 3)
No geral, é bem divertido passar de nível e completar as missões do jogo. Apenas fiquei um tanto frustrado em algumas ocasiões, pois, na maioria das vezes onde há uma sucessão de chefes e subchefes, a área para salvar o jogo está longe ou inacessível, o que faz o jogador ter que matar todos os inimigos novamente sempre que morre no final. Os mapas poderiam ser mais abertos e poderia haver mais áreas de jogo para se explorar e subir de nível, visto que, num abs, vale à pena sair para explorar áreas a fim de encontrar itens especiais ou monstros que dão uma boa experiência.
-Pausas em animações (0,4 de 1)
Sempre que uma imagem é exibida na tela ela fica ali por mais de 5 segundos, mesmo apertando qualquer tecla no teclado. É realmente frustrante, tanto na primeira vez que acontece, quanto nas vezes que acontecem acidentalmente, como na parte da exibição do altar na catedral. Vale notar que alguns acontecimentos são desnecessariamente lentos, como a cena em que o detetive é visitado de noite, onde o homem encapuzado anda muito lentamente até a cama. O resto do jogo flui normalmente.
-Inovação (0,7 de 2)
O uso de um bom sistema de batalha e, no geral, uma boa disposição de inimigos no mapa proporciona uma jogabilidade divertida para o jogo, como se fosse um jogo de ação, o que distancia um tanto a obra dos demais jogos de RPG Maker, que oferecem pouca ou nenhuma ação.

Total (5,7 de 10)

Resumo geral
Obra fiel ao contexto dos vampiros. Vale a pena cada minuto de jogo.

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