segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Em Busca da Felina da Noite.


EM BUSCA DA FELINA DA NOITE

[+] Boa música no menu inicial.
[-] Windowskin padrão.
[-] Ausência completa de orientação inicial.
[-] Mapa reto e pouco detalhado (segundo mapa).
[+] Orientações póstumas.
[?] O monstro da preguiça apareceu, derrotei-os e ganhei 1$ e água. Imagino o que aconteceria se perdesse.
[-] A preguiça bate a cada 5 passos.
[-] Músicas de fundo de baixa qualidade (captura de som saturado).
[+] Piadas lingüísticas inteligentes.
[+] Bom clima de comédia.
[-] Má formatação de mensagem em caixas sem faces.
[?] Ex-calibur? Oh my...
[+] Puzzle criativo (mundo paralelo de Final Fantasy 7)
[-] Mapas grandes e dobrados demais (floresta da ilusão).
[+] Boss criativo (planta fumívera).
[-] Inimigos irritantes e freqüentes (Gohmas).
[+] Distâncias longas demais para percorrer.
[-] Animações de magias e itens estão grandes demais.
[+] Muitos battlers originais.
[-] Algumas portas e placas não foram colocadas com direção fixa.
[-] Escudo anti-elétrico de graça?
[-] Muitos itens que não se pode vender.
[-] Inimigos imbatíveis (pantera x4).
[--] Inimigos imbatíveis muito distantes de um save-point.


Ø  Enredo
-Evolução (1,2 de 2)
A trama não conta com um início muito firme. A final, o grupo de aventureiros apenas decide, sem muitos motivos, buscar a tal felina da noite para “dar uma pitomba na pantera”.  De qualquer forma, ignorando-se as ocasionais fugidas de enredo, como o encontro com Amy Winehouse e as idas aos universos paralelos, a trama se desenrola linearmente, onde os personagens são guiados de lugar a lugar para tentar achar a tal pantera.
-Estrutura e composição (0,9 de 2)
Os protagonistas principais são, aparentemente, quatro amigos de uma cidade, cada um com uma personalidade distinta. Embora o personagem em si não tenha muito ou qualquer contexto – como a ocorrência de um elfo, raça que sequer é citada no jogo – é possível observar uma personalidade distinta para cada um. O elfo, um tanto trouxa, o malandro que faz jus a seu nome, e dois outros personagens não tão distintos. Nota-se também a presença casual de outros personagens de outros jogos nos minigames dos mundos paralelos. Já as missões em si não tiveram muita elaboração. Por várias vezes os personagens foram a algum lugar só porque havia criaturas por lá, como o sítio do Marley ou o Templo do Programador.
-Inovação (0,9 de 2)
                A inovação está no desapego à imersão, visto que a obra faz “homenagens” nada discretas a vários jogos e até mesmo ao próprio hábito de criar jogos. As menções demonstram grande criatividade por parte do autor ao retratar comicamente o habito de criar jogos no RPG Maker, como a “área de preservação da vida social do programador”, que satiriza o trabalho que o criador do jogo tem para preencher uma área do mapa.
-Expressão (1 de 1,5)
 Sem dúvidas, o objetivo do jogo é fazer o jogador rir. Também, o autor pôde expressar seu gosto pelos jogos eletrônicos, músicas e personalidades que mais o agradaram, pois em várias partes do jogo é possível encontrar evidências claras do gosto do autor, como menus com músicas selecionadas, nomes escritos com objetos do tileset e listas de jogos e heróis favoritos na biblioteca. De qualquer forma, o jogo tem uma pegada mais adulta, pois faz – de leve – apologia ao uso de drogas e homenagens a celebridades nesse contexto, como Bob Marley.
-Ortografia (1,5 de 1,5)
                O autor fez um ótimo trabalho com os textos em seu jogo. Não pude encontrar sequer uma falha durante todo o jogo. Por isso posso avaliar como se o autor tivesse tido o máximo de trabalho possível com os diálogos.
-Formatação (0,6 de 1)
            Mérito pelo uso de faces na mensagem. Destaco apenas a presença de balões com meio espaço utilizado quando estão sem face, e outros com linhas quebradas onde poderiam ser recolocadas. De qualquer forma, as falas poderiam contar com uma caixa para nome, com fontes diversas e outros benefícios de um AMS.
Total (6,1 de 10)
Ø  Gráficos
-Originalidade (0,4 de 2)
Os charsets, faces, icons, tilesets e autotiles são todos do RTP – ou adições passaram despercebidas. Muitos dos battlers são importados da web.
-Inovação (0,3 de 2)
                A única inovação gráfica foi o uso de battlers importados para os inimigos, que tinham uma aparência bem mais horripilante que os battlers do RTP.
-Compatibilidade (0,8 de 1)
            Os battlers importados são bem diferentes dos gráficos padrões do RTP, pois são feitos com uma paleta completamente diferente, e apresentam um alto contraste nas cores. O resto dos gráficos segue o padrão do RTP, que é contínuo.
-Picture, Title e Game Over (0,5 de 1)
            A tela de título está um tanto desenquadrada com a janela do jogo. A tela de Game Over é simples e não percebi o uso de pictures no jogo.
-Characters e Battlers (0,7 de 1)
            Os characters seguem o padrão do RMVX. Quanto as Battlers, muitos são importados da web. Os battlers importados são, em geral, de boa qualidade.
- Fog, battleback e panorama (0,4 de 1)
            Os Battlebacks são os padrões do RTP. Não percebi a utilização de fogs ou panoramas em nenhum dos mapas do jogo.
-Tileset e Autotile (0,5 de 1)
                RTP prioritariamente ou somente.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,7 de 1)
                Algumas animações são novas, porém poderiam ser reajustadas para o sistema de batalha lateral, pois as animações estão grandes demais. Os transitions, icons e windowskin são os padrões do RTP.
Total (4,3 de 10)
Ø  Trilha sonora
-Originalidade (1,4 de 2)
                Todas as músicas, ou grande parte delas, são importadas. Algumas são ripadas de outros jogos, como o tema de batalha do Final Fantasy 7, outras são músicas de cantores famosos, como “Homenagem ao Malandro”, de Chico Buarque, ou “Rehab” de Amy Winehouse. Há também uma ou outra música que são compostas pelo autor do jogo.
-Inovação (1,2 de 2)
            O autor dispôs algumas músicas “homenageadas” para a degustação do jogador, sem preocupação em seguir a trama, o que propõe uma experiência auditiva controlada, já que o jogador ouve a música que quer em vez de a que mais se adéqua à cena. Destaque especial para a aparição do “Monstro do Funk”, que conta com uma trilha sonora própria no mapa para incentivar o jogador a derrotá-lo.
- Harmonia (0,7 de 2)
            Visto que o jogador escolhe a música que quer para ouvir, seja ela Bossa Nova ou Rock n’ Roll, é impossível garantir a harmonia entre as músicas e os ambientes. De qualquer forma, quando o jogo flui com seu fundo musical normal, a harmonia das músicas é aceitável. Uma grande quebra na harmonia da trilha são os freqüentes efeitos musicais, às vezes completamente desnecessários, ao interagir com um objeto ou NPC.
-BGM (0,8 de 1,5)
            Uma boa quantidade das músicas é comprimida demais, ou mal ripada ou composta, tendo o áudio saturado ou o volume um tanto baixo. No mais, o restante das trilhas de jogos e músicas conhecidas – exceto, obviamente, a trilha de Funk – são de boa qualidade.
-BGS (0 de 1,5)
            Sinceramente, não percebi nenhum. Alguns mapas noturnos ou afastados da cidade poderiam ter uma trilha de fundo, porém não tinham. O tamanho grande dos mapas da cidade também não permitia uma BGS adequada para cada quarteirão.
-ME e SE (0,5 de 1)
                Os efeitos musicais são utilizados com excesso. Ao abrir um baú, ouvir uma piada ruim ou falar com um animal sempre toca um ME de 2 a 5 segundos. Ás vezes, em mapas lotados, como o quarteirão de avaliadores de jogos, um ME se amontoa sobre o outro. Os SE estão em normalidade.
Total (4,6 de 10)
Ø  Mapeamento
-Montagem (1,6 de 3)
                Os mapas, a pesar de serem bem básicos, possuem poucos erros de montagem. Porém alguns mapas específicos contêm erros gritantes, como o prédio da Shinra, que tem paredes e chão, mas não há teto nenhum, como se o personagem andasse pelas paredes. Já a construção dos mapas é bem inverossímil. Não sei se foi intenção do autor, mas vários lotes de casas contêm seções retas de plantas ou objetos. Ainda, poucos dos mapas são detalhados com efeitos de terreno.
-Efeitos (0,4 de 2,5)
O autor usou em algumas partes efeitos de cor de tela para indicar ambientes escuros ou não iluminados. Porém não percebi nenhum efeito de fog, clima, panorama ou iluminação.
-Coerência e Lógica (1,4 de 2,5)
A maior parte dos mapas se encontra numa área plana de uma cidade, com lotes semelhantes por toda a parte, que são razoavelmente coerentes. Porém os mapas fora da cidade são bem estranhos, como a floresta reta e contorcida, ou os caminhos perfeitamente retos que ligam a floresta à parte norte, ou a cidade ao sítio no sul. Os ambientes poderiam passar por uma remodelagem, a fim de parecerem mais reais. Não é necessário fazer corredores retos e embrulhados para criar um labirinto. É perfeitamente possível criar um labirinto na floresta usando-se árvores espaçadas, porém seriam necessários mapas bem maiores para confundir o jogador.
-Inovação (0,4 de 2)
                O jogo traz de novo a presença de mapas extensos, pois dispensa a utilização de um mapa mundi, com todos os elementos presente numa única seção de mapa.
Total (3,8 de 10)
Ø  Batalha e Database
-Base de dados (1,6 de 2,5)
A curva de experiência do jogo é boa, embora a abundância de side quests permita o aumento exagerado de LV dos personagens. Os itens têm um preço bom em relação a seus efeitos, embora haja escassez de itens de cura. A força dos monstros está bem balanceada, embora haja algumas habilidades que tiram dano demais de todo o grupo, como o Fogo de Infrit. Os monstros, em geral, dão muito pouco dinheiro em vitórias, de tal forma que o jogador é obrigado a contar com os generosos baús pelos mapas para repor o estoque de itens gastos nas batalhas. Os monstros em geral têm uma proteção muito elevada contra status negativos, de tal forma que quase não compensa usar habilidades de status. Não consegui, no jogo todo, acertar sequer uma vez a habilidade “agilidade menos”. O único monstro que pode pegar diarréia é o monstro da ganância. Desbalanceamentos desses tipos limitam demais as estratégias do jogador.
- Estratégia (1,1 de 2)
A presença contínua de 4 personagens permite uma boa elaboração de estratégias. Por exemplo, o GNU tem ataque duplo quando usa duas armas, sendo assim, sempre usava a habilidade de Aumentar Ataque do malandro nele. De qualquer forma, muitos personagens se fazem inúteis em certas partes do jogo, como o elfo, que antes de pegar um arco bom, tirava 10 vezes menos dano que os outros. Em contraparte, o GNU tem habilidades fortes demais, como o ataque de morte instantânea em todos os inimigos ou o de loucura e vento. O fato de um personagem ser bom, ao mesmo tempo, em habilidaes físicas e mágicas, enquanto tem o maior HP e resistência do grupo, deixa a estratégia de jogo um tanto desbalanceada. Em certas partes, a estratégia melhor era defender com todos e deixar o GNU usar uma habilidade que acerta todos os inimigos. De qualquer forma, existem batalhas bem estratégicas, como contra o Monstro da Ganância, contra as “Que se disputa” e contra as panteras.
-Ocorrência de “Bugs” (1,5 de 2)
            Os escudos anti-elétricos são gratuitos no shopping. Ainda, não pude vender mais da metade dos meus itens, pois ninguém os comprava. É triste ter tantos itens caros para vender e ter que ficar economizando para comprar poções.
-Inovação (0,5 de 2)
                O jogo inova na pegada de comédia posta em alguns aspectos, como o guaraná em pó para recuperar o estado mental e o status negativo de “diarréia”, que é tão mortal quanto qualquer outro veneno.
-Duração e Frequência (1,2 de 1,5)
Em alguns locais a freqüência de batalhas é bem alta, como na casa do elfo ou na árvore das aranhas no mundo de Zelda. Porém na grande maioria dos mapas a freqüência era bem aceitável. Isso é muito bom, pois, visto o tamanho médio dos mapas, as batalhas fossem freqüentes como em locais fechados, seria impossível jogar o jogo. A duração das batalhas é muito boa, em média de 1 a 3 turnos contra monstros fracos. Porém alguns monstros e bosses são realmente demorados de se enfrentar, como os baús falsos maiores e os inimigos com 10000 ou mais de vida, como as “a que se disputa” ou as panteras – que aparecem em quatro.
Total (5,9 de 10)
Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (1,1 de 2)
O jogo, em geral, é fácil. Tanto nas batalhas quanto na procedência das missões. Para seguir no jogo, basta ir ao único caminho aberto para achar o próximo passo da trama, isso quando os próprios personagens indicam exatamente o local. Porém algumas partes são bem difíceis ou enjoadas de se passar, como alguns chefes com estratégia específica para derrotá-los. O mais difícil é encontrar todas as side quests e itens escondidos pelo jogo, pois muitas vezes não possuem indicação nenhuma de onde se localizam.
-Movimentação e controles (0,8 de 2)
Nunca vi um jogo que precisasse tanto de uma tecla de sprint. Correr pelos mapas seria muito útil, visto a extensão dos mesmos. Nesse caso, o padrão não é o suficiente para atender às necessidades do jogo.
-Experiência de jogo (1,9 de 3)
O jogo conta com algumas partes realmente divertidas de se jogar. As situações hilárias são abundantes e as piadas são, em geral, bem criativas. O jogo conta com bons elementos de RPG também, pois conta com uma boa progressão de nível das batalhas e tem uma database, em geral, bem montada. O que mais arrasta para o negativo a experiência de jogo é o tamanho médio dos mapas, ou o tamanho médio dos caminhos a percorrer. Seria muito útil a presença de um mapa mundi navegável (e não apenas orientativo), ou ao menos uma tecla para correr. Não cheguei a calcular, mas chuto que, a cada 10 minutos de jogo, 3 foram gastos andando de um lugar para outro. Ou seja, em 10 horas de jogo, 3 horas eu passei simplesmente vendo um char de 4 frames se movimentar pela tela. Mesmo com uma boa experiência auditiva ou um ótimo cenário hilariante, é intolerável ter que gastar tal parcela de jogo com algo tão fácil de resolver.
-Pausas em animações (0,8 de 1)
Em geral, o jogo flui como deve. Notei apenas algumas batalhas que demoram a começar após encostar-se ao monstro ou objeto.
-Inovação (0,9 de 2)
O jogo inova por ser – ou, para alguns, tentar ser – engraçado e ter o foco em homenagens e expressão de gosto. A experiência de jogo, embora contenha vários elementos de um RPG tradicional, é mais parecida com uma crônica do que com um conto. Enquanto o jogador passa pelas etapas do jogo, o foco muitas vezes sai da necessidade de evoluir ou prosseguir na história, e o jogo passa a ser uma experiência de conhecer o gosto do autor ou observar sátiras feitas pelo mesmo.
Total (5,4 de 10)

Resumo geral
Uma criativa e hilária obra que satiriza o estilo tradicional do RPG.

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