domingo, 30 de janeiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Knights of Rendant.


KNIGHTS OF RENDANT

[+] Boa música no menu inicial.
[-] Personagem falando sozinho para explicar a história?
[-] Montanhas quadradas.
[+] Fundo musical adequado (primeiro mapa).
[+] Boa utilização de espaço em interiores.
[-] Ausência de mudança de tonalidade de tela entre os mapas.
[-] “Achei um meteorito, ele é de outro planeta”, jura?
[-] Lê-se “Adaga simples” para frigideira. Grande falta de atenção nessa parte.
[-] Erros em sombreamento
[+] Detalhes abundantes no mapa.
[-] Trilhas, vegetação, lagos e relevos completamente geométricos.
[-] Lutas com plantas e insetos? What?
[+] Abundância de itens escondidos.
[+] Bom detalhamento dos mapas.
[-] Escassez de direcionamento para andamento da história.
[--] Batalhas aleatórias irritantemente freqüentes.
[++] Progresso estratégico
[-] Falta de incentivo a raciocínio (explodir cristais).

Ø  Enredo
-Evolução (1,5 de 2)
É evidente a evolução na história, por mais curta que seja. Embora não seja por ação do protagonista, a história se desenvolve enquanto são apresentados acontecimentos ao protagonista. De qualquer forma, a história, que já é curta, progride a passos largos, de tal forma que algumas partes parecem “pular” a frente, sem que o jogador tenha tempo de se familiarizar com os objetivos do movimento no enredo.
-Estrutura e composição (1,2 de 2)
A curta história não permite conhecer os personagens em seu todo, porém, nas poucas interações que fazem, já é possível identificar a posição dos personagens, seu relacionamento e seus objetivos atuais na história. Já a trama acontece sem muita interferência do personagem, de tal forma que são apresentadas aventuras para o personagem, mesmo que o jogador não faça nada para alcançá-las.
-Inovação (0,2 de 2)
                Trata-se de um RPG tradicional em todos os aspectos. Nesse tema, é realmente difícil fugir de algo que já tenha sido feito. Como não há grande diversidade de acontecimentos, devido ao tamanho da história atual, o jogo se parece com muito do que se vê na maioria dos jogos desse gênero.
-Expressão (1 de 1,5)
 A expressão do jogo se dá em cumprir pedidos, seja a fim de ajudar ou receber uma recompensa. É basicamente a mesma expressão de todo jogo de aventura, mas, ainda assim, não deixa de ser expressivo.
-Ortografia (1,2 de 1,5)
                Não está perfeito, mas está acima da média.
-Formatação (0,8 de 1)
            Percebe-se a falta de um AMS no jogo, pois os nomes dos personagens ocupam uma linha inteira da caixa de diálogo. No mais, o uso de aspas para demonstrar falas indiretas conota a presença de um narrador, o que faz o diálogo no jogo parecer mais literal, como se fossem parte de um ato.
Total (5,9 de 10)

Ø  Gráficos
-Originalidade (1,3 de 2)
Praticamente todo incluso no RTP. Ganha pontos pela presença de battlers originais e boas animações.
-Inovação (0,5 de 2)
                Apesar de poucas, as animações de batalha e os battlers originais afastam o jogo da maioria dos produtos amadores feitos em RPG maker, de tal forma que o jogo ganha um ar profissional pelo cuidado do produtor em produzir animações e battlers únicos. Sadicamente, o resto é o mesmo de todos os outros jogos.
-Compatibilidade (0,7 de 1)
            Apesar de originais, os battlers não estão no mesmo padrão de desenho do que os protagonistas, parecendo “desenhos”.
-Picture, Title e Game Over (0,6 de 1)
            O produtor se deu ao trabalho de produzir uma boa Title screen para o jogo. Somente.
-Characters e Battlers (0,8 de 1)
            Por hora, o oferecido pelo RTP é o suficiente para cobrir as demandas do projeto, enquanto os battlers originais cobrem as necessidades nas batalhas.
- Fog, battleback e panorama (0,4 de 1)
            Embora pouco usados, apareceram corretamente no jogo.
-Tileset e Autotile (0,2 de 1)
                RTP somente, o que deixa muito a desejar.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,8 de 1)
                As animações de batalha são ideais. Os ícones dos itens e equipamentos são bons, e a windowskin é a padrão.
Total (5,2 de 10)


Ø  Trilha sonora

-Originalidade (1,6 de 2)
                Embora o fundo musical não seja diverso, algumas músicas são bem originais
-Inovação (0,6 de 2)
            A trilha sonora segue bem os ambientes e os acontecimentos, porém não foge muito do que se vê em RPG’s tradicionais.
- Harmonia (1,2 de 2)
            Mesmo tendo transições bruscas de ambientes, as músicas sempre mudam para acompanhar o mesmo. Ganhar-se-ia harmonia na trilha se não houvesse quebras tão bruscas nos ambientes, como por exemplo, de vila para campo para dungeon em apenas três mapas.
-BGM (1,3 de 1,5)
            Qualidade ótima de fundos musicais.
-BGS (0 de 1,5)
            Não percebi nenhum.
-ME e SE (0,3 de 1)
                Os efeitos sonoros para os ataques, habilidades e ações no mapa são ideais para sua situação. Porém faltam SE para muitas ocasiões, algumas têm o efeito errado – como a vez em que se exibe um barulho de papel ao pegar um saco de dinheiro do chão – e outras não acompanham o sentido da ação. Ainda, falta uma ME em um momento crucial, quando um coadjuvante interage com o meteoro, e depois se nota que o tremor parou, porém não há efeito sonoro para o tremor.
Total (4 de 10)

Ø  Mapeamento
-Montagem (2,5 de 3)
                Os terrenos estão bem detalhados, embora falte diversidade dentre os detalhes. Em alguns lugares a disposição dos elementos ficou demasiadamente geométrica, tirando a naturalidade do ambiente. Os gráficos do RTP do VX já são absurdamente geométricos, isso aliado à despreocupação do autor em produzir naturalidade causa um ar de artificialidade ao terreno.
-Efeitos (1 de 2,5)
O autor usou efeitos mudança de tonalidade nas cenas algumas vezes, mas poderia ter usado em muito mais cenas. Em alguns lugares, a falta de mudança na iluminação deixou o ambiente incompleto. Ainda, notei a ausência de efeitos de fog onde seriam perfeitamente aceitáveis. A ausência de efeitos de fog e de iluminação onde seriam aceitáveis, mesmo quando desnecessários, acaba deixando o jogo simples demais, sem demonstrar beleza ou atração visual.
-Coerência e Lógica (1,8 de 2,5)
Muitas áreas têm obstáculos demais. A própria vila tem casas espalhadas de tal forma que é preciso passar por becos entre casas e obstáculos naturais para se chegar a outro ponto. Há também o fato de que os interiores da caverna de gelo e das casas são absurdamente maiores do que seus exteriores, mesmo nas partes em mesmo nível aparente. Fora esses, pelo tamanho do jogo, todos os outros mapas me parecem coerentes.
-Inovação (0,2 de 2)
                O mapeamento segue os mesmos padrões de todos os outros jogos. Vale apenas notar a presença de casas criativas e com belo desenho.
Total (5,5 de 10)

Ø  Batalha e Database
-Base de dados (2 de 2,5)
O estilo de batalha busca um dos melhores padrões de batalha em turno, com uma boa dinâmica de batalha. As habilidades dos personagens são úteis e realmente oferecem opções estratégicas para derrubar inimigos sofrendo o menor dano possível e gastando o mínimo de recursos. Talvez devido ao tamanho atual do jogo, há uma grande escassez de itens e equipamentos.
- Estratégia (1,5 de 2)
O jogo oferece uma grande oportunidade para bolar estratégias de progresso. A abundância de INNs e seus baixos preços fornecem uma boa base para subir levels com uma quantidade sustentável de recursos. O jogo peca apenas nos itens de restauração, que tem eficiência menor que 2% do que as dos INNs em relação a custo/benefício. A exemplificar: uma poção que cura 10% do life custa 50$, enquanto uma estadia no INN custa apenas 10$.
-Ocorrência de “Bugs” (1,9 de 2)
            A frigideira está anotada como se fosse uma faca de cozinha. De fato, é o único bug que notei.
-Inovação (1,1 de 2)
                Um bom sistema complementado com boas animações. Porém continua sendo o mesmo sistema já visto em todos os jogos do gênero.
-Duração e Frequência (0,5 de 1,5)
As batalhas são um tanto curtas. Seria possível diminuir o dano dos inimigos e aumentar suas defesas e HP, para permitir mais alguns ataques por batalha, a fim de suportar um maior arranje tático com habilidades de suporte e afins. Vale também notar que a freqüência das batalhas é irritante, de tal forma que se demora dez vezes mais para ir de um ponto ao outro tendo que parar várias vezes para lutar ou fugir.
Total (7 de 10)

Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (1,4 de 2)
O nível de dificuldade nas batalhas pode ser um pouco mais apertado do que deveria ser no começo, porém, dês de que essa dificuldade não aumente em defasagem com o aumento de level, o nível de dificuldade é quase ótimo. Por hora o jogo tem INNs o suficiente para cobrir a ineficiência dos itens, porém, por mais funcional que seja um remendo, ainda é um remendo.
Vale lembrar também que, em vários momentos, não fica claro para onde o jogador tem de seguir. Sendo um jogo pequeno, por hora isso não é um problema tão grande, mas tende a piorar com o aumento do espaço de jogo.
-Movimentação (1 de 2)
Padrão.
-Controle (1 de 2)
Padrão.
-Pausas em animações (2 de 2)
As animações fluem como deviam, em todos os casos onde apareceram.
-Inovação (0,6 de 2)
Fora a leve ocorrência de puzzles, a jogabilidade segue o padrão do gênero.

Total (6 de 10)


Resumo geral
Um esboço de RPG tradicional. Com certeza poderá agradar fãs do gênero quando pronto.

Enredo: 5,9
Gráficos: 5,2
Trilha Sonora: 4
Mapeamento: 5,5
Batalha e Base de Dados: 7
Jogabilidade: 6

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