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segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Em Busca da Felina da Noite.


EM BUSCA DA FELINA DA NOITE

[+] Boa música no menu inicial.
[-] Windowskin padrão.
[-] Ausência completa de orientação inicial.
[-] Mapa reto e pouco detalhado (segundo mapa).
[+] Orientações póstumas.
[?] O monstro da preguiça apareceu, derrotei-os e ganhei 1$ e água. Imagino o que aconteceria se perdesse.
[-] A preguiça bate a cada 5 passos.
[-] Músicas de fundo de baixa qualidade (captura de som saturado).
[+] Piadas lingüísticas inteligentes.
[+] Bom clima de comédia.
[-] Má formatação de mensagem em caixas sem faces.
[?] Ex-calibur? Oh my...
[+] Puzzle criativo (mundo paralelo de Final Fantasy 7)
[-] Mapas grandes e dobrados demais (floresta da ilusão).
[+] Boss criativo (planta fumívera).
[-] Inimigos irritantes e freqüentes (Gohmas).
[+] Distâncias longas demais para percorrer.
[-] Animações de magias e itens estão grandes demais.
[+] Muitos battlers originais.
[-] Algumas portas e placas não foram colocadas com direção fixa.
[-] Escudo anti-elétrico de graça?
[-] Muitos itens que não se pode vender.
[-] Inimigos imbatíveis (pantera x4).
[--] Inimigos imbatíveis muito distantes de um save-point.


Ø  Enredo
-Evolução (1,2 de 2)
A trama não conta com um início muito firme. A final, o grupo de aventureiros apenas decide, sem muitos motivos, buscar a tal felina da noite para “dar uma pitomba na pantera”.  De qualquer forma, ignorando-se as ocasionais fugidas de enredo, como o encontro com Amy Winehouse e as idas aos universos paralelos, a trama se desenrola linearmente, onde os personagens são guiados de lugar a lugar para tentar achar a tal pantera.
-Estrutura e composição (0,9 de 2)
Os protagonistas principais são, aparentemente, quatro amigos de uma cidade, cada um com uma personalidade distinta. Embora o personagem em si não tenha muito ou qualquer contexto – como a ocorrência de um elfo, raça que sequer é citada no jogo – é possível observar uma personalidade distinta para cada um. O elfo, um tanto trouxa, o malandro que faz jus a seu nome, e dois outros personagens não tão distintos. Nota-se também a presença casual de outros personagens de outros jogos nos minigames dos mundos paralelos. Já as missões em si não tiveram muita elaboração. Por várias vezes os personagens foram a algum lugar só porque havia criaturas por lá, como o sítio do Marley ou o Templo do Programador.
-Inovação (0,9 de 2)
                A inovação está no desapego à imersão, visto que a obra faz “homenagens” nada discretas a vários jogos e até mesmo ao próprio hábito de criar jogos. As menções demonstram grande criatividade por parte do autor ao retratar comicamente o habito de criar jogos no RPG Maker, como a “área de preservação da vida social do programador”, que satiriza o trabalho que o criador do jogo tem para preencher uma área do mapa.
-Expressão (1 de 1,5)
 Sem dúvidas, o objetivo do jogo é fazer o jogador rir. Também, o autor pôde expressar seu gosto pelos jogos eletrônicos, músicas e personalidades que mais o agradaram, pois em várias partes do jogo é possível encontrar evidências claras do gosto do autor, como menus com músicas selecionadas, nomes escritos com objetos do tileset e listas de jogos e heróis favoritos na biblioteca. De qualquer forma, o jogo tem uma pegada mais adulta, pois faz – de leve – apologia ao uso de drogas e homenagens a celebridades nesse contexto, como Bob Marley.
-Ortografia (1,5 de 1,5)
                O autor fez um ótimo trabalho com os textos em seu jogo. Não pude encontrar sequer uma falha durante todo o jogo. Por isso posso avaliar como se o autor tivesse tido o máximo de trabalho possível com os diálogos.
-Formatação (0,6 de 1)
            Mérito pelo uso de faces na mensagem. Destaco apenas a presença de balões com meio espaço utilizado quando estão sem face, e outros com linhas quebradas onde poderiam ser recolocadas. De qualquer forma, as falas poderiam contar com uma caixa para nome, com fontes diversas e outros benefícios de um AMS.
Total (6,1 de 10)
Ø  Gráficos
-Originalidade (0,4 de 2)
Os charsets, faces, icons, tilesets e autotiles são todos do RTP – ou adições passaram despercebidas. Muitos dos battlers são importados da web.
-Inovação (0,3 de 2)
                A única inovação gráfica foi o uso de battlers importados para os inimigos, que tinham uma aparência bem mais horripilante que os battlers do RTP.
-Compatibilidade (0,8 de 1)
            Os battlers importados são bem diferentes dos gráficos padrões do RTP, pois são feitos com uma paleta completamente diferente, e apresentam um alto contraste nas cores. O resto dos gráficos segue o padrão do RTP, que é contínuo.
-Picture, Title e Game Over (0,5 de 1)
            A tela de título está um tanto desenquadrada com a janela do jogo. A tela de Game Over é simples e não percebi o uso de pictures no jogo.
-Characters e Battlers (0,7 de 1)
            Os characters seguem o padrão do RMVX. Quanto as Battlers, muitos são importados da web. Os battlers importados são, em geral, de boa qualidade.
- Fog, battleback e panorama (0,4 de 1)
            Os Battlebacks são os padrões do RTP. Não percebi a utilização de fogs ou panoramas em nenhum dos mapas do jogo.
-Tileset e Autotile (0,5 de 1)
                RTP prioritariamente ou somente.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,7 de 1)
                Algumas animações são novas, porém poderiam ser reajustadas para o sistema de batalha lateral, pois as animações estão grandes demais. Os transitions, icons e windowskin são os padrões do RTP.
Total (4,3 de 10)
Ø  Trilha sonora
-Originalidade (1,4 de 2)
                Todas as músicas, ou grande parte delas, são importadas. Algumas são ripadas de outros jogos, como o tema de batalha do Final Fantasy 7, outras são músicas de cantores famosos, como “Homenagem ao Malandro”, de Chico Buarque, ou “Rehab” de Amy Winehouse. Há também uma ou outra música que são compostas pelo autor do jogo.
-Inovação (1,2 de 2)
            O autor dispôs algumas músicas “homenageadas” para a degustação do jogador, sem preocupação em seguir a trama, o que propõe uma experiência auditiva controlada, já que o jogador ouve a música que quer em vez de a que mais se adéqua à cena. Destaque especial para a aparição do “Monstro do Funk”, que conta com uma trilha sonora própria no mapa para incentivar o jogador a derrotá-lo.
- Harmonia (0,7 de 2)
            Visto que o jogador escolhe a música que quer para ouvir, seja ela Bossa Nova ou Rock n’ Roll, é impossível garantir a harmonia entre as músicas e os ambientes. De qualquer forma, quando o jogo flui com seu fundo musical normal, a harmonia das músicas é aceitável. Uma grande quebra na harmonia da trilha são os freqüentes efeitos musicais, às vezes completamente desnecessários, ao interagir com um objeto ou NPC.
-BGM (0,8 de 1,5)
            Uma boa quantidade das músicas é comprimida demais, ou mal ripada ou composta, tendo o áudio saturado ou o volume um tanto baixo. No mais, o restante das trilhas de jogos e músicas conhecidas – exceto, obviamente, a trilha de Funk – são de boa qualidade.
-BGS (0 de 1,5)
            Sinceramente, não percebi nenhum. Alguns mapas noturnos ou afastados da cidade poderiam ter uma trilha de fundo, porém não tinham. O tamanho grande dos mapas da cidade também não permitia uma BGS adequada para cada quarteirão.
-ME e SE (0,5 de 1)
                Os efeitos musicais são utilizados com excesso. Ao abrir um baú, ouvir uma piada ruim ou falar com um animal sempre toca um ME de 2 a 5 segundos. Ás vezes, em mapas lotados, como o quarteirão de avaliadores de jogos, um ME se amontoa sobre o outro. Os SE estão em normalidade.
Total (4,6 de 10)
Ø  Mapeamento
-Montagem (1,6 de 3)
                Os mapas, a pesar de serem bem básicos, possuem poucos erros de montagem. Porém alguns mapas específicos contêm erros gritantes, como o prédio da Shinra, que tem paredes e chão, mas não há teto nenhum, como se o personagem andasse pelas paredes. Já a construção dos mapas é bem inverossímil. Não sei se foi intenção do autor, mas vários lotes de casas contêm seções retas de plantas ou objetos. Ainda, poucos dos mapas são detalhados com efeitos de terreno.
-Efeitos (0,4 de 2,5)
O autor usou em algumas partes efeitos de cor de tela para indicar ambientes escuros ou não iluminados. Porém não percebi nenhum efeito de fog, clima, panorama ou iluminação.
-Coerência e Lógica (1,4 de 2,5)
A maior parte dos mapas se encontra numa área plana de uma cidade, com lotes semelhantes por toda a parte, que são razoavelmente coerentes. Porém os mapas fora da cidade são bem estranhos, como a floresta reta e contorcida, ou os caminhos perfeitamente retos que ligam a floresta à parte norte, ou a cidade ao sítio no sul. Os ambientes poderiam passar por uma remodelagem, a fim de parecerem mais reais. Não é necessário fazer corredores retos e embrulhados para criar um labirinto. É perfeitamente possível criar um labirinto na floresta usando-se árvores espaçadas, porém seriam necessários mapas bem maiores para confundir o jogador.
-Inovação (0,4 de 2)
                O jogo traz de novo a presença de mapas extensos, pois dispensa a utilização de um mapa mundi, com todos os elementos presente numa única seção de mapa.
Total (3,8 de 10)
Ø  Batalha e Database
-Base de dados (1,6 de 2,5)
A curva de experiência do jogo é boa, embora a abundância de side quests permita o aumento exagerado de LV dos personagens. Os itens têm um preço bom em relação a seus efeitos, embora haja escassez de itens de cura. A força dos monstros está bem balanceada, embora haja algumas habilidades que tiram dano demais de todo o grupo, como o Fogo de Infrit. Os monstros, em geral, dão muito pouco dinheiro em vitórias, de tal forma que o jogador é obrigado a contar com os generosos baús pelos mapas para repor o estoque de itens gastos nas batalhas. Os monstros em geral têm uma proteção muito elevada contra status negativos, de tal forma que quase não compensa usar habilidades de status. Não consegui, no jogo todo, acertar sequer uma vez a habilidade “agilidade menos”. O único monstro que pode pegar diarréia é o monstro da ganância. Desbalanceamentos desses tipos limitam demais as estratégias do jogador.
- Estratégia (1,1 de 2)
A presença contínua de 4 personagens permite uma boa elaboração de estratégias. Por exemplo, o GNU tem ataque duplo quando usa duas armas, sendo assim, sempre usava a habilidade de Aumentar Ataque do malandro nele. De qualquer forma, muitos personagens se fazem inúteis em certas partes do jogo, como o elfo, que antes de pegar um arco bom, tirava 10 vezes menos dano que os outros. Em contraparte, o GNU tem habilidades fortes demais, como o ataque de morte instantânea em todos os inimigos ou o de loucura e vento. O fato de um personagem ser bom, ao mesmo tempo, em habilidaes físicas e mágicas, enquanto tem o maior HP e resistência do grupo, deixa a estratégia de jogo um tanto desbalanceada. Em certas partes, a estratégia melhor era defender com todos e deixar o GNU usar uma habilidade que acerta todos os inimigos. De qualquer forma, existem batalhas bem estratégicas, como contra o Monstro da Ganância, contra as “Que se disputa” e contra as panteras.
-Ocorrência de “Bugs” (1,5 de 2)
            Os escudos anti-elétricos são gratuitos no shopping. Ainda, não pude vender mais da metade dos meus itens, pois ninguém os comprava. É triste ter tantos itens caros para vender e ter que ficar economizando para comprar poções.
-Inovação (0,5 de 2)
                O jogo inova na pegada de comédia posta em alguns aspectos, como o guaraná em pó para recuperar o estado mental e o status negativo de “diarréia”, que é tão mortal quanto qualquer outro veneno.
-Duração e Frequência (1,2 de 1,5)
Em alguns locais a freqüência de batalhas é bem alta, como na casa do elfo ou na árvore das aranhas no mundo de Zelda. Porém na grande maioria dos mapas a freqüência era bem aceitável. Isso é muito bom, pois, visto o tamanho médio dos mapas, as batalhas fossem freqüentes como em locais fechados, seria impossível jogar o jogo. A duração das batalhas é muito boa, em média de 1 a 3 turnos contra monstros fracos. Porém alguns monstros e bosses são realmente demorados de se enfrentar, como os baús falsos maiores e os inimigos com 10000 ou mais de vida, como as “a que se disputa” ou as panteras – que aparecem em quatro.
Total (5,9 de 10)
Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (1,1 de 2)
O jogo, em geral, é fácil. Tanto nas batalhas quanto na procedência das missões. Para seguir no jogo, basta ir ao único caminho aberto para achar o próximo passo da trama, isso quando os próprios personagens indicam exatamente o local. Porém algumas partes são bem difíceis ou enjoadas de se passar, como alguns chefes com estratégia específica para derrotá-los. O mais difícil é encontrar todas as side quests e itens escondidos pelo jogo, pois muitas vezes não possuem indicação nenhuma de onde se localizam.
-Movimentação e controles (0,8 de 2)
Nunca vi um jogo que precisasse tanto de uma tecla de sprint. Correr pelos mapas seria muito útil, visto a extensão dos mesmos. Nesse caso, o padrão não é o suficiente para atender às necessidades do jogo.
-Experiência de jogo (1,9 de 3)
O jogo conta com algumas partes realmente divertidas de se jogar. As situações hilárias são abundantes e as piadas são, em geral, bem criativas. O jogo conta com bons elementos de RPG também, pois conta com uma boa progressão de nível das batalhas e tem uma database, em geral, bem montada. O que mais arrasta para o negativo a experiência de jogo é o tamanho médio dos mapas, ou o tamanho médio dos caminhos a percorrer. Seria muito útil a presença de um mapa mundi navegável (e não apenas orientativo), ou ao menos uma tecla para correr. Não cheguei a calcular, mas chuto que, a cada 10 minutos de jogo, 3 foram gastos andando de um lugar para outro. Ou seja, em 10 horas de jogo, 3 horas eu passei simplesmente vendo um char de 4 frames se movimentar pela tela. Mesmo com uma boa experiência auditiva ou um ótimo cenário hilariante, é intolerável ter que gastar tal parcela de jogo com algo tão fácil de resolver.
-Pausas em animações (0,8 de 1)
Em geral, o jogo flui como deve. Notei apenas algumas batalhas que demoram a começar após encostar-se ao monstro ou objeto.
-Inovação (0,9 de 2)
O jogo inova por ser – ou, para alguns, tentar ser – engraçado e ter o foco em homenagens e expressão de gosto. A experiência de jogo, embora contenha vários elementos de um RPG tradicional, é mais parecida com uma crônica do que com um conto. Enquanto o jogador passa pelas etapas do jogo, o foco muitas vezes sai da necessidade de evoluir ou prosseguir na história, e o jogo passa a ser uma experiência de conhecer o gosto do autor ou observar sátiras feitas pelo mesmo.
Total (5,4 de 10)

Resumo geral
Uma criativa e hilária obra que satiriza o estilo tradicional do RPG.

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Endless Curse.


ENDLESS CURSE
[+] Apresentação inicial bem feita (clima sonoro e visual adequado).
 [-] Mapeamento estranho, erros de sombreamento e relevo.
[+] Belo panorama (lua vermelha).
[-] Erros de sintaxe e uso de linguagem simples.
[+] Usou efeitos de clima, fog e panorama adequadamente.
[+] Menu original.
[-] Comprei um jornal, mas não pude ler.
[+] Faces nos diálogos.
[-] Tempo de espera muito longo após animações.
[-] Desleixo com a posição da tela após animação (restaurante).
[+] Bom uso de efeitos sonoros.
[-] Descuido com os controles de personagem: o personagem não está dormindo quando a casa é invadida.
[-] Uso de fogs estáticos em todos os casos.
[+] Uso de inglês arcaico.
[+] Tela de Game Over original.
[-] Mapa sem nexo (passarela estreita e morcegos tontos).
[-] HP baixo sem motivos aparente.
[+] Sistema de notificação visual e sonora de HP.
[-] O uso de fotos reais quebra o clima do jogo.
[+] Boas trilhas sonoras.
[++] Bom sistema de ABS usado no jogo.
[-] Animação fraca (ataque do personagem).
[-] Batalha irracionalmente difícil (baú falso).
[-] Falta de battler para o personagem torna a batalha secundaria monótona, pois ataques do inimigo não mostram animação ou efeito na tela.
[-] Tela gay colorida durante os sonhos quebra a linha do jogo.
[-] Mistura de idiomas (Inferno Club).
[-] Músicas batidas (Final Fantasy e Streets of Rage).
[-] Curva de exp demasiadamente íngreme a partir do LV 11.
[-] Vilão que entrega os planos maléficos sem a menor necessidade (sacerdote no templo).
[-] Músicas com loop quebrado.
[-] Aumento súbito de dificuldade (transformação em morcego).
[+] Imagens para cada capítulo.
[-] Pathfinding falha constantemente para aliados.
[-] IA muito fraca para aliados.
[-] Erros de mapeamento freqüentes.
[+] Em geral, os mapas são bem detalhados.
[-] Batalha desbalanceada (Malkavian).
[-] Inimigos desbalanceados, morte instantânea muito freqüente (caverna do gelo).

Ø  Enredo
-Evolução (1,4 de 2)
A trama conta com algumas boas viradas de eventos. O protagonista começa como um detetive racional e calculista, então se transforma em um vampiro sedento por sangue e termina como uma criatura sem emoção ou vínculo com sua existência humana anterior. Porém as habilidades avançadas de sensoriamento – que serviriam de orientação ao jogador – acabam empurrando o personagem para um local, perdendo assim a necessária fase de reconhecimento de terreno. Em algumas partes de jogo é necessário consultar informações na rua – embora seja com apenas uma pessoa – para progredir na trama, porém em outras o personagem simplesmente pensa “Fulano está no cemitério, tenho que ir lá”, e outras vezes alguém inexplicavelmente aparece nos sonhos do personagem indicando aonde ir. Isso acaba deixando a evolução do enredo um tanto forçada.
-Estrutura e composição (1,5 de 2)
O personagem principal é construído de forma bem complexa. Embora o jogador não tenha muito contato com o que era enquanto um humano normal, é possível perceber e entender cada mudança de comportamento e personalidade ao virar um vampiro. Os vilões e antagonistas são, em geral, vampiros, e têm uma personalidade bem coerente com esse tipo de criatura. É constrangedor ver vampiros que brilham na luz, mas esse jogo seguiu a linha correta de comportamento para as criaturas que compõem a trama. Porém uma grande falha estrutural que percebi é que os cenários do jogo não evidenciam a presença humana. Antes de o personagem ser mordido, as ruas eram normais e, aparentemente, a cidade era habitada. Porém, no núcleo do jogo, só se encontram monstros pelas ruas, como se não houvesse ninguém morando na cidade.
-Inovação (0,5 de 2)
                Para um jogo amador de RPG Maker, a história é bem independente do que se vê normalmente. Porém em face aos demais jogos conhecidos, e também com o que se passa nos ambientes culturais de filmes e séries televisivas, uma trama a cerca de vampiros e criaturas das trevas já é bem batida. É tão comum se deparar com esse tipo de ambiente que já se considera estereótipo de cenário, assim como os contextos de velho-oeste, guerra estrelar e outros tão comuns quantos.
-Expressão (1,3 de 1,5)
 A característica prevalecente da trama é uma ambientação tenebrosa acerca dos acontecimentos com as criaturas da noite. Porém o enredo do jogo esbarra em pontos interessantes, como a evidenciação da podridão de alguns indivíduos da raça humana e a corrupção de alguns seres. De certa forma, os próprios vampiros são uma caracterização dos desejos mais luxuriosos dos humanos, como o tempo de existência longo, a vida desregrada e a entrega aos prazeres mais contestáveis, como a sede por sangue.
-Ortografia (1,4 de 1,5)
                Para um jogo em inglês, a escrita está quase impecável. O uso de inglês arcaico – embora seja somente o arcaico shakespeariano – completa o ambiente arcaico, comum aos vampiros. De qualquer forma, sendo o inglês uma língua tão rica, algumas passagens foram mal escritas ou, em minha opinião, poderiam ser reescritas com um inglês mais complexo.
-Formatação (0,6 de 1)
            A formatação de texto no jogo é boa. Mérito para a presença de faces em todos os diálogos. Porém, em minha opinião, o autor poderia fazer uso dos recursos de um AMS. Por exemplo, poderia colocar os pensamentos dos personagens em itálico, ao invés de inseri-los entre colchetes, e também caixa de nome nas falas.
Total (6,7 de 10)
Ø  Gráficos
-Originalidade (0,8 de 2)
Muitos dos tilesets, charsets e faces são do RTP, porém o jogo conta com battlers e pictures bem originais.
-Inovação (0,5 de 2)
                O jogo inova pela apresentação de cenários e personagens usando fotos, o que enriquece muito o detalhamento de cada ambiente.
-Compatibilidade (0,7 de 1)
            O jogo, em geral, segue a mesma linha de gráficos. Porém em algumas situações isoladas as imagens de panorama ou fotos usadas quebram completamente a linha do jogo. As fotos de personagens divergem de suas faces, que, por sua vez, divergem de seus charsets. No fim, a pesar de criarem um bom efeito de detalhamento, esses recursos geram também um bocado de barulho visual desnecessário. No mais, por ser uma obra amadora, entendo que o autor não teria como produzir os gráficos adequados para cada ocasião.
-Picture, Title e Game Over (0,8 de 1)
            Os elementos de imagem condizem com o tema e são bem originais. Destaque para o uso desnecessário e inadequado de pictures em certas ocasiões.
-Characters e Battlers (0,6 de 1)
            Alguns battlers – como as estátuas de pedra e os morcegos – possuem recortes em volta de suas imagens, o que pode ser resolvido facilmente com o uso de um photoshop. Os demais battlers e characters seguem fielmente a linha do RTP.
- Fog, battleback e panorama (0,7 de 1)
            Os elementos de fog e battleback são padrões. O destaque vai para os panoramas, que, em geral, são de muito boa qualidade. Os cenários do jogo não seriam tão sombrios se não fossem os panoramas utilizados.
-Tileset e Autotile (0,6 de 1)
                Predomina-se o uso dos tilesets e autotiles do RTP. Não percebi nenhuma adição notável nos elementos de montagem dos mapas.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,7 de 1)
                As animações de batalha são originais, porém algumas são bem medíocres, como a animação de ataque com a arma. Algumas magias possuem uma animação grande demais para o mapa, pois, na presença de muitos monstros, a quantidade de animações exibida acaba ofuscando a posição dos personagens, deixando a batalha confusa. Os demais seguem o estilo padrão, presentes no RTP ou similares aos mesmos.
Total (5,4 de 10)
Ø  Trilha sonora
-Originalidade (1,2 de 2)
                Não me lembro de ter ouvido nenhuma trilha do RTP, porém todas as músicas de fundo eram familiares. Notei a presença de músicas principais de jogos conhecidos, como: “Final Fantasy” e “Streets of Rage”. Porém alguns efeitos musicais e efeitos sonoros são bem originais, como o som do sangue sendo sugado por um vampiro ou a litania em latim no templo.
-Inovação (1 de 2)
            Vários efeitos, alguns já mencionados, ajudam a construir o ambiente inovador do jogo. A cena em que o sangue do Angel é sugado enquanto se exibe o som de gemidos agonizantes é um exemplo do bom uso de efeitos sonoros inovadores no jogo.
- Harmonia (1,7 de 2)
            As músicas selecionadas são ótimas para o ambiente de jogo. A partir da música na tela de título já se observa o cuidado do autor em usar trilhas que providenciem um clima de suspense e terror para o jogo. No mais, as trilhas de “Streets of Rage” seriam mais adequadas para um jogo de ação, pois possuem um tempo bem mais curto que as demais músicas – embora isso seja comum em todas as músicas de batalha.
-BGM (1,2 de 1,5)
            Embora já estejam batidas, as músicas são de ótima qualidade, produzidas pelas melhores equipes musicais dos jogos comerciais.
-BGS (1,5 de 1,5)
            O som de vento, tempestade, uivos e movimentos estão presentes em quase todos os mapas, o que, além de praticamente obrigatório para o cenário do jogo, completa o sentido as cenas, proporcionando uma trilha de suspense ou terror adequada ao clima do jogo.
-ME e SE (0,8 de 1)
                Notei a presença de efeitos musicais e sonoros originais muito adequados às cenas que pertenciam. Embora alguns sejam bem batidos, como o ME de caminho magicamente bloqueado, exatamente igual ao de “Chrono Trigger”.
Total (7,4 de 10)
Ø  Mapeamento
-Montagem (1,9 de 3)
                Alguns erros realmente empobrecem a qualidade dos cenários. A maioria dos erros facilmente visíveis que encontrei foi acerca de iluminação, pois em muitas ocasiões a sombra automática ao lado de alguns tiles aparecia em hora indevida. Muitas paredes duplas são listradas por sombras, e montanhas têm faixas horizontais por culpa dos autotiles usados. Porém, fora esses acontecimentos, os mapas são bem detalhados e coerentes. Alguns mapas estão grandes demais, como o templo, onde sobra muito espaço, mesmo para uma catedral gótica. Já outros são pequenos demais, como as cavernas de gelo, que deveriam ser grandes o suficiente para o jogador se perder, mas são tão curtos quanto os demais mapas do jogo.
-Efeitos (2,1 de 2,5)
O autor usou vários efeitos visuais que caíram muito bem no jogo. Os efeitos de cor de tela enriquecem as cenas, e os panoramas completam o efeito tenebroso das noites. Porém a fog, elemento principal nos efeitos de um jogo de suspense, era sempre a mesma. O autor poderia ter aplicado um pouco de movimento à fog, para simular um ambiente um pouco mais real, pois, mesmo onde pode-se ouvir o vento na BGS, a fog está parada, como se fosse somente uma mancha no monitor.
-Coerência e Lógica (1,5 de 2,5)
É comum enfrentar mudanças de direção entre os mapas, porém esse efeito foi usado em excesso neste jogo. Algumas vezes o jogador acaba se perdendo, pois, por exemplo, ao entrar a cima, se depara com um mapa orientado lateralmente onde a próxima saída é à esquerda, sendo que, de acordo com o mapa, ele estaria seguindo reto. Seria interessante se o autor mantivesse um norte único para todos os mapas, ou pelo menos salvasse esse recurso para quando fosse realmente necessário usá-lo. Já outros mapas são incoerentes por natureza, como algumas passarelas estreitas e extensas que não apresentam motivo aparente para existirem. No mais, o resto dos mapas está na normalidade.
-Inovação (0,3 de 2)
                A inovação está em mapas com destaque ao panorama e até mesmo alguns mapas aéreos, como a passagem para as torres da catedral.
Total (5,8 de 10)
Ø  Batalha e Database
-Base de dados (0,8 de 2,5)
Alguns itens são caros demais em relação ao seu benefício, por exemplo, os frascos de vinho, que custam $700. Sendo que cada monstro da cerca de $20 ao ser derrotado, seriam necessários 35 monstros para comprar um frasco de vinho. Porém apenas um frasco não é o suficiente para durar nem 10 batalhas no mapa. Percebi também a escassez de equipamentos, o que não proporciona ao jogador um motivo para buscar itens e dinheiro, pois é fácil obter os melhores equipamentos do jogo ainda no começo. Algumas habilidades têm efeitos muito desbalanceados, como o efeito de paralisar ou de morte instantânea, que acontecem quase em todos os golpes, o que obriga o jogador a ficar mudando equipamentos toda hora, só para se proteger contra um tipo de ataque. Algumas magias estão com consumo muito alto, pois a aliada Gárgula não consegue matar sequer um mago sem ficar sem mana. Por fim, alguns inimigos estão com esquiva muito alta, de tal forma que, mesmo 10 LV acima do monstro, ainda é preciso atacá-lo cinco ou seis vezes para matá-lo.
- Estratégia (1 de 2)
As batalhas em campo não são muito estratégicas, visto que muitas magias e ataques só funcionam à frente do personagem ou em linha reta. Basicamente, deve-se apenas ficar constantemente atacando ou usando drenagem de sangue ou mana. De qualquer forma, em ambas as formas de combate, encontrei alto apelo estratégico na hora de combater habilidades específicas e procurar pontos fracos. É um tanto chato ter que mudar os acessórios só para combater um único inimigo – ainda mais visto que só se pode usar um acessório – mas faz parte da estratégia. Um bem trabalhado ponto estratégico é a necessidade de saber que inimigos são imunes ou resistentes a quais ataques. Pena que esses devem ser descobertos na tentativa e erro, na maioria das vezes, sem nenhuma indicação exata.
-Ocorrência de “Bugs” (1,2 de 2)
            O sistema de batalha usado traz um repertório de bugs graves. Não consegui assimilar nenhuma habilidade na tecla 3, mesmo fazendo exatamente a mesma coisa que nas habilidades das teclas 1 e 2. Percebi também que o ataque só funciona quando o inimigo estiver parado na sua frente. Se ele estiver em movimento, mesmo que em seu primeiro frame, o ataque não acerta. Os monstros podem atacar e soltar magias em qualquer direção, quando um inimigo está perto. Já os personagens controlados só podem atacar à sua frente. Os aliados contam com uma inteligência artificial bem fraca e, para agravar, as poucas instâncias de combate não cobrem toda a necessidade de batalha. O resto da database parece estar configurado normalmente.
-Inovação (1,4 de 2)
                O uso de um sistema de batalha ativo é uma boa adição para o jogo. Embora seja comum em outros jogos, não deixa de ser uma inovação quanto ao sistema padrão de batalha. O jogo inova também ao apresentar dois sistemas de batalha em conjunto, um para cada tipo de necessidade.
-Duração e Frequência (1 de 1,5)
No início os monstros são razoavelmente escassos. O que permite livre movimentação pelo mapa depois de matar uma meia dúzia de monstros. Porém após o meio do jogo, principalmente a partir da caverna de gelo, a ocorrência de monstros aumenta bastante. Juntamente com o aumento súbito de poder dos monstros nesse local, fica impossível limpar o mapa para procurar por itens e resolver charadas com calma.
Total (5,4 de 10)
Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (1,4 de 2)
O jogo tem, na maior parte, uma boa curva de dificuldade. Começando bem fácil, depois começam a surgir alguns monstros fortes e armadilhas e, se o jogador não parar para treinar, o personagem vai morrer facilmente. O problema é que a curva de experiência é muito mais íngreme que a curva de dificuldade, de tal forma que, conforme o jogo progride, o jogador tem que passar mais e mais tempo treinando. Existem algumas batalhas frontais que dão realmente muita experiência, o que ajuda muito a subir de LV. Ainda, o acessório “anel de experiência” agiliza muito as coisas. Mas, após o meio do jogo, especialmente na caverna de gelo, os monstros dão pouquíssima experiência, comparado ao trabalho que dão para ser mortos. O que faz o jogador gastar horas de jogo apenas matando monstros para poder passar tranqüilamente por um local extremamente mal balanceado.
-Movimentação e controles (1,1 de 2)
A movimentação é a padrão em 8 direções, com o mérito por, em alguns mapas, poder acelerar o movimento do personagem. Não gostei muito dos controles utilizados para o jogo. As teclas de habilidade ficam longe demais da tecla de ataque, e, no meio, estão as teclas de itens, que sempre esbarro e uso um deles na hora errada. Ainda há o controle de troca de instância do aliado, que demora tempo demais para ser acionado, já que é feito por duas teclas, e, caso erre o comando que queria, tem que rolar por todos os outros até chegar ao que queria. Confesso que morri algumas vezes enquanto mudava a instância de batalha de um aliado. Seria interessante usar um módulo para assimilação de teclas para cada comando, o que pode ser feito por scripts com um pouco de trabalho.
-Experiência de jogo (2,1 de 3)
No geral, é bem divertido passar de nível e completar as missões do jogo. Apenas fiquei um tanto frustrado em algumas ocasiões, pois, na maioria das vezes onde há uma sucessão de chefes e subchefes, a área para salvar o jogo está longe ou inacessível, o que faz o jogador ter que matar todos os inimigos novamente sempre que morre no final. Os mapas poderiam ser mais abertos e poderia haver mais áreas de jogo para se explorar e subir de nível, visto que, num abs, vale à pena sair para explorar áreas a fim de encontrar itens especiais ou monstros que dão uma boa experiência.
-Pausas em animações (0,4 de 1)
Sempre que uma imagem é exibida na tela ela fica ali por mais de 5 segundos, mesmo apertando qualquer tecla no teclado. É realmente frustrante, tanto na primeira vez que acontece, quanto nas vezes que acontecem acidentalmente, como na parte da exibição do altar na catedral. Vale notar que alguns acontecimentos são desnecessariamente lentos, como a cena em que o detetive é visitado de noite, onde o homem encapuzado anda muito lentamente até a cama. O resto do jogo flui normalmente.
-Inovação (0,7 de 2)
O uso de um bom sistema de batalha e, no geral, uma boa disposição de inimigos no mapa proporciona uma jogabilidade divertida para o jogo, como se fosse um jogo de ação, o que distancia um tanto a obra dos demais jogos de RPG Maker, que oferecem pouca ou nenhuma ação.

Total (5,7 de 10)

Resumo geral
Obra fiel ao contexto dos vampiros. Vale a pena cada minuto de jogo.

AVALIAÇÕES - Jurado: TDK

A seguir a avaliação do jurado TDK para o jogo Orogino.


OROGINO
[+] Apresentação de logomarca.
[-] Música de baixa qualidade no menu.
[-] Mistura de idiomas (tela de título).
[-] Panorama com loop descontínuo.
[-] Erro de português na introdução (“A 15 anos...”)
[-] Erros graves de atenção na pontuação (“… Valdison ,…”, “… planeta.mas…”)
[-] Introdução mal contada. “Infelizmente ele morreu”, como, por quê?
[--] Erros graves de pontuação e sintaxe, dentre outros, repetição desnecessária de pronomes e separação de sujeito e predicado.
[-] Mapa demasiadamente grande e vazio (primeiro mapa).
[+] Menu diferenciado (Menu de Chrono Trigger).
[+] Char principal bem desenhado.
[-] Estilo de charset do char principal não se encaixa bem com o RTP.
[-] Puts, “vc”?!
[---] Por inúmeros erros de atenção, vejo que o autor não teve preocupação alguma com os textos do jogo.
[+] O autor usou o efeito 3D MODE7 no jogo.
[-] Mapa completamente vazio e desprovido de detalhes (campo fora da casa).
[-] “Desfarçado”, ai...
[-] “aki”?! 
[--] Caverna completamente geométrica.
[-] Matar “largatixas” e fantasmas a cada 10 passos não está entre meus hobbys.
[?] Boss “Besta Demente” um tanto... Original.
[+] Convidado especial: seu madruga.
[??] Ok, imaginava outra coisa por “Burro Branco”.
[-] Pow, pão com recheio especial de catupiri? Vacilo meu.
[+] Conselho de vilões um tanto... Especial.
[---] Cruzeiro é o melhor time do mundo? Poha, acabei em game over 3 vezes por causa dessa merda.
[-] Casas sem portas nem janelas (o engraçado é que quase achei normal, nesse jogo).
[+] Roulette é uma boa música para créditos finais.


Ø  Enredo
-Evolução (0,4 de 2)
Muitas das passagens do jogo não fazem o menor sentido. O jogador acessa cristais para se tele-transportar para locais praticamente aleatórios para prosseguir na trama. De qualquer forma, por mais caótica que seja a história, é possível perceber que o protagonista tem um objetivo fixo – vingar seu pai – e, durante o jogo, persegue e conclui esse objetivo.
-Estrutura e composição (0 de 2)
Em todos os aspectos do jogo é possível ver forte influência de outras obras. Os personagens, por exemplo, carregam caricaturas fiéis de personagens dos animes Naruto e Bleach. O enredo em si é composto de pequenas missões que não se encaixam bem. Por exemplo, após matar uma besta demente para um desconhecido, deve-se resgatar uma garota numa caverna de gelo, depois ir a uma favela procurar um tal de “Foguin”, depois procurar treinamento com um desconhecido e entrar no inferno. Algumas missões sem sentido podem ser até engraçadas, porém encontrar um enredo completamente caótico não é motivo de riso.
-Inovação (0,6 de 2)
                O jogo inova por sua pegada “tosca”. Algumas passagens são praticamente sátiras de animes conhecidos, e várias partes do jogo carregam humor no simples fato de haver algo sem noção na trama, como o seu madruga vendendo chapéus ou Chuck Norris como líder do conselho de vilões. De qualquer forma, embora a idéia seja muito boa, a maneira como o jogador a põe em prática precisa ser lapidada.
-Expressão (1 de 1,5)
 Sem dúvidas, o objetivo do jogo é fazer o jogador rir. Todos os aspectos do jogo, bons e ruins, constroem um ambiente tosco e sem nexo, às vezes engraçado por tão caótico que é. “What the fuck?!” é, sem dúvida, o melhor resumo para o enredo do jogo.
-Ortografia (0 de 1,5)
                Sinceramente, o autor não teve a mínima preocupação com a escrita no jogo.
-Formatação (0,2 de 1)
            Mérito pelo uso de faces na mensagem. Demérito por balões curtos, linhas quebradas, pontos em excesso em todas as linhas e falta de espaços onde é necessário.
Total (2,2 de 10)
Ø  Gráficos
-Originalidade (1,3 de 2)
Uma boa parte dos tilesets é do RTP, ou uma compilação do mesmo. De qualquer forma, outros tilesets comuns na web estão presentes no jogo, como a vila e casa oriental e a loja futurista. Alguns battlers e characters, independente de sua qualidade, são realmente originais, feitos pelo autor.
-Inovação (0,8 de 2)
                O jogo inova ao usar fotos como Faces, Battlers e até mesmo animations.
-Compatibilidade (0,2 de 1)
            Não sei se é preciso notar, mas, fotos de pessoas não combinam com o estilo de gráficos do RMXP. De fato, a desarmonia nos gráficos é um dos fatores que geram o ambiente tosco do jogo. De qualquer forma,  ele não deixa de apresentar grandes incompatibilidades somente pelo fato de que isso é proposital.
-Picture, Title e Game Over (0,5 de 1)
            As pictures do jogo, a pesar de originais, são completamente incoerentes. Não conheço nenhum dos garotos que aparecem nas imagens. Pode fazer sentido no círculo de amizade do autor, mas, para mim, são completamente aleatórias. A tela de título é original e apresenta o emblema do jogo. E, pelo que notei, a tela de game-over é a padrão.
-Characters e Battlers (0,4 de 1)
            Mérito pela presença de chars e battlers originais para os protagonistas. Porém, para os inimigos, é bem constrangedor se deparar com a foto de um desconhecido numa luta contra um Boss, ou uma cabeça gigante a te enfrentar aleatoriamente após tantos passos. O jogo conta com vários charsets originais, em relação aos demais jogos, como os Pokémons, os vilões e os personagens de Konoha.
- Fog, battleback e panorama (0,5 de 1)
            Os elementos de Fog e Battleback  presentes no jogo são os padrões do RTP.
-Tileset e Autotile (0,6 de 1)
                Os tilesets originais não são os melhores da Web, porém são, em geral, bons. Os demais tilesets e autotiles são todos do RTP.
-Animation, transition, icon e Windowskin (0,7 de 1)
                As animações de batalha são originais, embora algumas sejam realmente toscas – como o summon do Diego Pegasus. As transitions e os itens são os padrões do RMXP, a windowskin é original.
Total (5 de 10)
Ø  Trilha sonora
-Originalidade (1,3 de 2)
                A maioria das músicas é originais, encontradas na Web. Os efeitos sonoros são os do RTP e a ME do fim de batalha é a do Final Fantasy 7.
-Inovação (0,1 de 2)
            As músicas usadas realmente encorpam o tom de comédia nos mapas. Porém não percebi nada de completamente novo com relação à trilha sonora.
- Harmonia (1,6 de 2)
            As músicas, em geral, seguem o tom de comédia do jogo. A maioria das músicas não são sérias nem graves, o que mantém as cenas num tom alegre, permitindo o jogador aceitar os ambientes toscos e caóticos.
-BGM (1,1 de 1,5)
            Exceto a BGM de título, as músicas de fundo seguem um bom padrão de qualidade.
-BGS (0 de 1,5)
            Não percebi nenhum. Em alguns locais percebi a falta de BGS, como no barco ou nas praias, onde cairia bem o som de ondas.
-ME e SE (0,6 de 1)
                As ME de fim de batalha e game over são originais. Alguns SE nas animações de batalha também. O resto é o presente no RTP.
Total (4,7 de 10)
Ø  Mapeamento
-Montagem (0,1 de 3)
                O jogo oferece um catálogo de erros básicos. Locais grandes demais, paisagens geométricas, poucos detalhes e repetição de elementos. O uso do Mode 7 atenua a gravidade desses erros em alguns mapas. Porém os mapas normais denunciam a inabilidade do autor.
-Efeitos (0,4 de 2,5)
O autor usou, por exemplo, um fog estático no mapa mundi. Noto que o autor ainda não domina os efeitos visuais da engine. A falta de experiência do mesmo é clara nesse aspecto.
-Coerência e Lógica (0,5 de 2,5)
A incoerência nos cenários talvez seja um dos recursos que o autor usou para construir o ambiente tosco. Porém, para tentar construir comédia, ele acabou deixando os cenários completamente desconexos e caóticos.
-Inovação (0,1 de 2)
                A grande inovação do jogo é o uso do Mode 7 em alguns mapas.
Total (1,1 de 10)
Ø  Batalha e Database
-Base de dados (0,6 de 2,5)
Pelo menos por parte dos itens, o jogo está balanceado, pois os preços de itens e equipamentos seguem seu nível de utilidade. Porém o resto dos atributos na Database está completamente desbalanceado. Inimigos muito fracos, bosses muito fortes. Habilidades que consomem demais, outras que tiram danos absurdos. A curva de níveis é extremamente curta em relação à EXP ganha no final do jogo. Ainda, o aumento de força dos protagonistas no fim do jogo é íngreme demais.
- Estratégia (0,4 de 2)
No começo do jogo a estratégia é atacar sem parar. A partir do Lv 5 até o fim do jogo, a estratégia é usar o ataque “Multiply”, que mata praticamente qualquer inimigo em 1 golpe por apenas 100 MP. No fim do jogo, a estratégia é usar 1200 flechas nos grupos de inimigos fortes e Diogo Pegasus nos bosses para tirar 15k de dano. É inevitável, mas essas habilidades desbalanceadas dissolvem toda a estratégia do jogo.
-Ocorrência de “Bugs” (1,8 de 2)
            Alguns tilesets novos e compilações estão bem mal configurados na Database. Alguns itens estão mal nomeados – “Armor copper” seria melhor como “Copper Armor”, por exemplo.
-Inovação (0 de 2)
                Embora tenha pequenas modificações, o sistema de batalha é completamente fiel ao padrão.
-Duração e Frequência (0,2 de 1,5)
O autor precisa verificar com urgência a freqüência das batalhas. Às vezes não havia como de ser quer dois passos antes de encontrar uma batalha. Houve casos em que a ME do fim de batalha ainda tocava quando já iniciava outra batalha. Já alguns chefões têm HP demais, de tal forma que, se o jogador não obtiver as habilidades desbalanceadas, vai ter que ficar atacando 50, 100 vezes para terminar a batalha.
Total (3 de 10)
Ø  Jogabilidade
-Dificuldade (0,2 de 2)
O jogo, em geral, é muito fácil. Com exceção da Maísa, que ao lutar somente com a Maga, ocasionava uma batalha praticamente impossível. Com um pouco de balanceamento nas habilidades, nos HP’s dos chefes, na agilidade da Maísa e na curva de Níveis dos personagens, o jogo vai ficar bem mais balanceado.
-Movimentação e controles (1,2 de 2)
Em geral, padrão. Mérito para a possibilidade de acelerar o personagem com a tecla Shift.
-Experiência de jogo (1 de 3)
No começo, a quantidade de erros de escrita e os mapas completamente precários são uma tortura de se observar. Porém, na medida em que o jogo flui, o jogador se acostuma com o ambiente tosco do jogo e passa a tolerar tais erros. Em certos pontos, a tamanha falta de experiência e cuidado do autor era até engraçada, pois erros e descuidos se acumulavam um por cima do outro, gerando momentos absurdamente toscos. Essa precariedade na estrutura do jogo, aliado ao clima nonsense das missões e falas dos NPCs, junto com as faces, battlers e habilidades claramente fora de contexto, faz o jogador dar gargalhas simplesmente de quão ruim o jogo é, ou – propositalmente ou não – aparenta ser.
-Pausas em animações (0,2 de 1)
Ter que esperar um npc dar a volta no mapa todo só para sair da sala para a cena continuar realmente quebra a fluência do jogo.
-Inovação (0,4 de 2)
O jogo tem uma maneira especial de ser engraçado. Não desmereço a tentativa do autor em fazer comédia. De qualquer forma, o cenário completamente tosco, seja proporcional ou não, é um caráter inovador para o jogo.

Total (3 de 10)

Resumo geral
Um ótimo jogo para dar gargalhadas, caso não se preocupe com a qualidade da obra.