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terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

INDICAÇÕES- Gian Carlos

A seguir as indicações do jurado Gian Carlos para os prêmios individuais.

Jogo do Ano XP: Hexagrama
Jogo do Ano XP: The Elemental Charmers
Jogo do Ano XP: Tales of Fate

Jogo do Ano VX: Escudo de Ouro
Jogo do Ano VX: The Elemental Charmers II

Melhor Sistema................... Sistema de Forja - Escudo de Ouro
Melhor Sistema................... Menu feito por eventos - Tales of Fate
Melhor Sistema................... SideBattle - TEC II

Melhor Cena...... Historinha do Ian e seu morango azul - Tales of Fate
Melhor Cena...... Mercenário dizendo a Aser que ele é o próximo Rei Demônio - Hexagrama

Melhor Cena...... Morte do Principe Adam - TEC II

Melhor Cenário................... Floresta Maldita - Hexagrama
Melhor Cenário................... The MadHouse - Endless Curse
Melhor Cenário................... Residência do governador Tribbet - Davy Jones

Melhor Protagonista.......... Mist RedStorm - TEC II
Melhor Protagonista.......... Ian - Tales of Fate
Melhor Protagonista.......... Karyl - Davy Jones

Melhor Antagonista........... Jarvis - Davy jones

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir, mais uma avaliação do jurado Gian Carlos (Ciclope).



DAVY JONES - A LENDA

_ENREDO: O enredo de Davy Jones - A Lenda, ou DJAL, tem um foco diferente do normal. Ao invés da história se desenrolar com foco no protagonista, ela se desenvolve em torno de vários outros personagens, que querem encontrar o protagonista. Esse estilo diferente apresenta vários pontos positivos como o fato de até mesmo os vilões terem suas vidas e estarem na busca por Davy Jones assim como os herois.

Outro ponto interessante é o fato de haver personagens com objetivos variados, como o governador que tem que proteger sua cidade, Jarvis que quer libertar DJ, Owen que quer salvar Merle, Karyl que quer encontrar seu pai. Tudo isso torna interessante a experiência de jogar DJAL, pois o modo como os personagens se relacionam é muito bem bolado. Há também alguns pontos realmente tocantes, inesperados, como o momento que Jarvis conta a verdade sobre si mesmo aos herois, ou quando Karyl conta o porquê de querer ir atrás dos piratas.

Fora isso, algumas coisas meio fora da lógica como o fato de Nathalie, a filha do governador, estar se metendo em aventuras perigosas sem a menor preocupação da parte de seu pai. Também há alguns erros de português e o uso de termos coloquiais na 
Introdução que tiram pontos neste quesito.

NOTA 8.5

_GRÁFICOS: A parte gráfica de DJAL tem lá sua beleza, principalmente nos AddOns da mobilia das casas, nos Facesets grandes, alguns Battlers são bem bonitinhos também. Mas no geral, não há um padrão gráfico no jogo, o que pode ser exemplificado pelo 
Faceset do próprio Davy Jones, que é totalmente diferente dos demais. Mas esta "quebra de padrão" ocorre em poucos pontos, logo, a harminia gráfica ainda se preserva em boa parte do jogo.

NOTA 8

_TRILHA SONORA: Ambienta muito bem o estilo dos piratas. Tirando algumas músicas super aceleradas que chegam a doer nos ouvidos, a trilha sonora de DJAL cumpre seu papel, sem muito destaque, mas ela está sempre lá.

NOTA 7.5

_MAPEAMENTO: O ponto forte e ao mesmo tempo, um dos pontos fracos do jogo. O mapeamentos das cidades e vilarejos está incrivel, simplesmente incrivel. Desde a lógica estrutural até os detalhes nos interiores e os destaques da parte externa como a feira de East Sea, que é de encher os olhos.

Algo que uns podem considerar bom é o modo como os mapas dos Dungeons são aproveitados. O jogador tem que literalmente dar a volta nos mapas para passar pro próximo cenário, mas isso é um grande ponto fraco a meu ver, pois o estilo deixa a clara 
impressão de que os mapas só estão lá para fazer o jogador ficar andando pra lá e pra cá.

Um exemplo disso é o Templo da Esperança: o chão do templo cedeu, mas antes ele era um templo normal... Então por que as alavancas? Por que elas existem? Por que elas funcionam pra abrir caminhos em um cenário que está destruido? Onde está a lógica? 
Isso exemplifica a grande falha de enfiar o mesmo tipo de Puzzle (se é que pode-se chamar isso de Puzzle) em praticamente todos os Dungeons, algo que não era nada necessário.

Pelo bom desenvolvimento dos mapas das cidades, uma nota alta, mas pelo mau uso dos Dungeons, uma nota baixa...

NOTA 7

_BATALHA E BASE DE DADOS: Incrivelmente mal aproveitados. O Banco de Dados do jogo é bem vasto, o que seria um ponto bom se a maioria dos equipamentos não fosse inútil. Veja: há Itens que protegem contra Status negativos e elementos, mas simplesmente não há monstros que causam os Status negativos, exceto um ou outro. No único momento que a proteção contra um elemento (Trovão) é necessária, o inimigo nos mata em um único Hit mesmo que estejamos usando o equipamento de proteção. 

A evolução das armas é outro ponto fraco. o jogador compra armas e equipamentos que vão aumentando seus Status numa proporção tão igual, que chega a ser chato: numa loja há um elmo que aumenta 3 pontos de defesa, na próxima há um elmo que aumenta 5, depois 7 e por aí vai, isso exemplifica meu ponto.

As batalhas, com monstros repetidos quase toda vez, sem variação de grupos de inimigos, se torna uma experiência frustrante, pois a uma certa altura basta ficar pressionando Enter e esperar o final da batalha chegar. Ao longo das 8 horas de jogo, os herois 
adquirem pouquissimas Habilidades que são usadas somente nos chefões e ainda assim nem são tão necessárias. Fora isso, o grande desequilibrio, que é sofrer um ataque que te mata na hora em um Dungeon onde a maioria dos monstros não tirava nem 10% do seu HP, torna ainda mais dolorosa a experiência de jogar DJAL.

NOTA 4.5

_JOGABILIDADE: É sem nenhum pesar que digo que a jogabilidade de Davy Jones - A Lenda é a pior de todos os jogos do VX. O simples fato de haver batalhas a cada 5 passos já elimina totalmente a graça de explorar os Dungeons, que por sinal, são enormes. Mas isso não é nada: cada mapa foi projetado para nos fazer dar voltas e acionar alavancas que abrem caminhos distantes e nos fazem procurar mais e mais alavancas, sempre, em praticamente todos os Dungeons há a mesma tarefa tediosa, cercada por inimigos, que nos fazem comemorar quando andamos mais de 10 passos sem iniciar uma batalha. Sério, isso deveria ser motivo pra comemorar? 

E quando não encontramos alavancas ou botões, para a nossa surpresa, somos obrigados a ficar fuçando os mapas atrás de botões escondidos, somos lançados às cegas, porque simplesmente não existe lógica nos mapas, não existe explicação 
plausivel para que as portas sejam abertas por alavancas situadas em pontos distantes, então fica dificil saber onde procurar.

Em alguns pontos há uma espécie de Puzzle onde temos que passar despercebidos pelos guardas. Mas novamente a experiência é arruinada pelo incrivel Lag que faz o jogo rodar a uns 10 Frames por segundo. Fora isso, o Puzzle da biblioteca, que é cercado por inimigos HardCore que nos tiram a concentração e bem, não vou nem citar o Puzzle KamiKase do campo minado na parte que temos que achar os 3 pedaços da chave.

NOTA 2

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: Se DJAL não tivesse batalhas, estaria entre os melhores com certeza. Este jogo brilha em muitos aspectos, mas infelizmente os pontos negativos ofuscam tudo que o jogo tem de bom. Uma pena, pois algo tão simples como pedir a opinião de um Game Tester antes de lançar, poderia ter feito muita diferença.

Pra terminar, saber que tive que pedir um arquivo Save emprestado pra poder passar do Puzzle da biblioteca é a prova mais clara de que há muito o que melhorar neste jogo.

_ENREDO....................................................... 8.5
_GRÁFICOS................................................... 8
_TRILHA SONORA......................................... 7.5
_MAPEAMENTO............................................. 7
_BATALHA E BASE DE DADOS....................... 4.5
_JOGABILIDADE............................................ 2

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir, mais uma avaliação do jurado Gian Carlos (Ciclope).


ESCUDO DE OURO


_ENREDO: Escudo de Ouro, ou EdO apresenta um enredo bem ao estilo Walt Disney, por assim dizer. Apesar da temática medieval, dos reinos, das batalhas, dos monstros, não existe maldade nos personagens, até mesmo os vilões são cativantes, a atmosfera que fica é harmoniosa e pura. Por outro lado, isso pode ser prejudicial: os personagens são tão felizes, bondosos e se relacionam tão bem uns com os outros, que parece que não vivem no "mundo real". Seria interessante se o jogador pudesse ver algo de ruim na personalidade de cada heroi, para ter certeza que eles são de carne e osso.



Um ponto interessante é o fato da história abordar personagens em locais e situações totalmente paralelas: Maximus e seus amigos, que levam uma vida de certa forma "despreocupada",vivem seguros em um reinoe e Rafael, que vaga pelo mundo 
atormentado por uma crise de identidade, mas sempre acompanhado por seu fiel escudeiro Rudy.



O que torna o enredo interessante é o fato de que os personagens (suponho) vão acabar se encontrando por obra do destino em algum momento, e fica sempre aquela dúvida em relação a o que fará com que eles se encontrem. 



NOTA 8.5



_GRÁFICOS: Não há nada de surpreendente na parte gráfica de EdO. Mas algo que deve ser levado em conta é que toda a parte gráfica está em perfeita harmonia, ou seja, todos os gráficos combinam de modo que o aspecto do jogo fica muito agradável aos olhos.



Já os gráficos da batalha dão uma certa frustração pelo fato de não haver gráfico dos Battlers dos herois. Fora isso, os únicos detalhes onde se pode criticar são coisinhas simples, como a WindowSkin que é bem padrão do Maker, meio sem sal, ou a iluminação que não tem grande destaque, coisinhas que poderiam ter deixado o visual do jogo mais sofisticado.



NOTA 8.25



_TRILHA SONORA: Foi muito interessante o uso do silêncio nas primeiras cenas pra passar uma atmosfera tensa, e o inicio da música junto com a fala do personagem Solon, que quebra a tensão e dá uma atmosfera mais suave ao jogo. Fora isso, pequenos 
detalhes como a falta de uma BGM própria para a forja (a BGM do Mapa Mundi continua nesta área) deixaram a nota final um pouco menor, mas ainda assim, a trilha sonora está muito boa, num estilo aventureiro, com músicas que nos fazem sentir leves e tranquilos.



NOTA 9



_MAPEAMENTO: Há um padrão bem sólido no estilo de mapeamento de Escudo de Ouro. Não apenas isso, os mapas são muito bonitos também, principalmente os vilarejos e os interiores das casas. Algo que chama a atenção são os elementos que caracterizam os mapas, como os minerais brutos que encontramos em locais como cavernas. Já no castelo, a "tranqueira" que fica entre o quarto do Principe Maximus e a sala do trono meio que quebra a lógica. Armaduras, caixas e sacos não deveriam ficar nos aposentos reais.



Por mais que seja intencional, algo que ficou devendo nesta Demo foram os baús, pelo menos nos vilarejos e no castelo. Há pouquissimos baús ou Itens em locais onde não há batalhas, o que, apesar de ser até mais realista, tira a graça de explorar alguns cenários. A pilhagem faz parte do gênero RPG, por mais que seja errado sair pegando dinheiro das casas, é algo que deve estar presente, riaria!



NOTA 8



_BATALHA E BASE DE DADOS: Os requisitos básicos estão todos presentes: um bom número de inimigos, com suas caracteristicas próprias, assim como os personagens, Itens com diversas utilidades e tudo mais.. 


Já a batalha em si é bem "sem brilho", e muito disso deve-se à parte gráfica, já que não há BattleBacks, nem gráficos dos Battlers dos herois, sem falar que a moldura das Faces dos herois é meio gritante. 



Mas se há uma coisa que simplesmente vira a mesa, é o sistema de forja. A simples possibilidade de poder criar um monte de Itens e equipamentos é tão estimulante, que nos faz ficar dando voltas e voltas no mapa mundi atrás de inimigos para testar nossos 
novos equipamentos. E não só isso, a caracteristica mais importante é o fato de que este é um elemento de um REAL RPG, onde cada jogador pode ter um inventário completamente diferente do outro, com Itens únicos. E como se não bastasse, ainda há o 
sistema de treinamento, que torna nossos personagens ainda mais distintos. Sem mais.



NOTA 10



_JOGABILIDADE: A palavra chave neste jogo é "Diversão". Eu particularmente não sei o que acontecerá com os personagens, não sei o que o destino reserva a eles, mas isso não importa. A experiência de jogar EdO é tão agradável, que torna impossivel não seguir em frente, mesmo que a nossa missão seja simplesmente salvar um cachorrinho que fugiu pra uma caverna.



Não vai levar 10 porque algo que eu senti falta foi de algum Puzzle. Se teve algum e eu não me lembrei, por favor me avise, mas por enquanto...



NOTA 9.5



_CONSIDERAÇÕES FINAIS: Não há o que passar a um Maker que sabe mais do que eu haha, então só posso passar umas sugestões com base na minha opinião pessoal mesmo: Eu quero muito ver os herois, principalmente o grupo de Maximus, passando por situações onde eles tenham que deixar de ser bonzinhos, ou que eles fiquem abalados emocionalmente.




_ENREDO............................................. 8.5
_GRÁFICOS.......................................... 8.25
_TRILHA SONORA................................. 9
_MAPEAMENTO.................................... 8
_BATALHA E BASE DE DADOS............... 10
_JOGABILIDADE................................... 9.5

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir, mais uma avaliação do jurado Gian Carlos (Ciclope).


ENDLESS CURSE


ENREDO: Endless Curse, ou EC, apresenta um enredo diferente dos RPGs tradicionais. O foco da trama está na temática sombria que envolve vampiros, assassinatos e coisas do tipo numa cidade cheia de locais macabros, desde templos onde são feitos rituais até hospícios onde os loucos são torturados. O protagonista Fortunato/Renato ao longo do jogo enfrenta situações adversas e perigos, mas por sua condição ele não possui mais sentimentos, o que de certa forma afasta o jogador do personagem, pois não há como se identificar com ele. Por outro lado, EC é um jogo mais focado na ação, e como há pouquissimos NPCs, o lado sentimental dos personagens não faz tanta falta.

O fato do jogo ser em inglês pode contar (ou não) pontos positivos, mas o que realmente faz a diferença é o estilo que cada personagem tem de falar, como o uso do pronome "thy" ao invés de "your", a caracterização do personagem fica mais interessante, eles não apenas falam, eles falam com seu próprio "sotaque".

Resumindo, o enredo de EC é um enredo de jogo de plataforma super desenvolvido.

NOTA   9.5


GRÁFICOS: Os gráficos usados são basicamente os do RTP, com alguns Battlers diferentes, nada de muito original. Já as Pictures merecem um destaque pelo seu contraste e coloração.

NOTA  7.5


TRILHA SONORA: O ponto forte do jogo. As BGMs fazem o jogador imergir de cabeça na história. O clima que elas passam, desde o terror, a ação, o suspense, tudo, muito bem escolhido e usado. Os SEs de gritos, risadas e barulhos dão um aspecto meio trash no jogo, o que é bom, pois caracteriza a ideia do jogador estar num submundo, num mundo sombrio que existe por trás das cortinas da sociedade.

NOTA 9.5


MAPEAMENTO: Nem lá nem cá. O mapeamento de New Enoc tem lá seus pontos fortes, como a Fair Street que eu particularmente acho bem legal. Os Dungeons estão bem interessantes, no tamanho certo, com algumas aberturas que aos olhos dos jogadores deveriam ser locais de teleporte, mas as setas nos ajudam bastante na hora de saber onde que realmente há o teletransporte.

Acima de tudo isso está a MadHouse, um Dungeon aparentemente simples, que por alguma razão tem uma atmosfera tão incrivel, tão misteriosa e sombria que merece um grande destaque. Este Dungeon em especial chamou minha atenção, ele é composto por 
bons mapas e uma atmosfera própria, tudo o que é necessário a um bom Dungeon.

Mas algo que tirou pontos valiosos neste quesito: a falta de lógica nos teletransportes. Toda a cidade de New Enoc possui teletransportes sem nexo: você está indo pro canto direito da tela, teleporta e de repente o heroi está no próximo mapa, lá no canto superior esquerdo, e as vezes ele aparece uns 3 quadros fora do local onde deveria estar. Um cuidado maior nesta parte seria bom.

NOTA   7.5


BATALHA E BASE DE DADOS: Um aspecto que seria considerado fraco se não fosse a grande ideia de usar dois estilos de batalha. O sistema de batalha em tempo real tem lá seu charme, principalmente após ganhar a "Kusanagi-no-Tsurugi" que nos permite atacar a uma certa diatância, equilibrando as batalhas com os inimigos que podem fazer o mesmo. Também há um Gárgula que nos ajuda a partir de um certo momento no jogo, mas no ABS ele mais atrapalha do que ajuda, sempre se metendo na nossa frente, bloqueando nossa área de esquiva às vezes.

Temos também a batalha por turnos, estilo padrão do RPG maker VX. Nesta o jogador pode usar das estratégias que as diversas Habilidades dos herois nos permitem. Embora os inimigos sejam Hardcore neste sistema de batalha, é mais interessante do que o ABS, pois os personagens têm possibilidades de vencer qualquer tipo de inimigos, devido aos equipamentos que realmente nos ajudam e às Skills que fazem a diferença.

Um ponto negativo neste quesito é a má relação entre os dois sistemas de batalha. Quando você enfrenta e perde para um inimigo forte na batalha padrão, você logo pensa em UPar seu Nivel pra vencer, mas o único modo de UPar é na batalha em tempo real, 
que nos dá muito pouco EXP a uma certa altura. Em outras palavras, a recompensa por matar inúmeros monstros que ficam dando Respawn toda hora no mapa não é nada se comparada com a recompensa dos inimigos na batalha padrão, que nos dão bastante EXP e um real desafio diferente do sistema ABS que apresenta muitos Bugzinhos e fatores não-exatos.

NOTA   7.5


JOGABILIDADE: Em certos momentos é irritante o fato de morrermos para un inimigo simples só porque ele tem uma Skill de Instant Death e nós não sabemos (confesso que uma lágrima escorreu do meu rosto quando morri assim :P), mas EC é Full, então sabemos que a dificuldade das batalhas terá um propósito. O diário do heroi nos ajuda muito na hora de saber o que temos que fazer ou pra onde temos que ir. Save Points bem localizados na maioria das vezes. No geral, a jogabilidade de Endless Curse é bem suave, com algumas trepidações em virtude das batalhas dificeis, mas nada que não dê pra superar.

NOTA 7.0


CONSIDERAÇÕES FINAIS: Tirando as batalhas e diálogos, não há muitos Puzzles, NPCs ou cenas para fazer o jogador seguir em frente. Sorte que o enredo de EC tem uma boa estrutura, nenhum erro de escrita (que eu tenha visto), mas fica o conselho: um RPG que segue apenas a linha do maniqueismo, com um único heroi que não tem sentimentos nem relações com outras pessoas... não é um RPG completo.


Enredo:   9,0
Gráficos:   7,5
Trilha Sonora:   9,5  
Mapeamento:   7,5
Batalha e Base de Dados:   7,5
Jogabilidade:   7,0

domingo, 6 de fevereiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir as avaliações do jurado Gian Carlos para o jogo Seven Samurai. 


SEVEN SAMURAI

_ENREDO: Seven Samurai apresenta um enredo diferente do comum. Você controla personagens simples, camponeses, que não têm conhecimento da arte da guerra. A inexperiência dos personagens no entanto, é algo extremamente cativante. Em sua missão, eles precisam atravessar áreas repletas de monstros e perigos para contratarem força militar a fim de proteger seu vilarejo. Outro ponto positivo é o fato do jogo estar em inglês e com nenhum erro de ortografia, pelo menos nenhum que eu tenha visto.

Mas há pontos negativos que precisam ser levados em conta: a começar com um leve desequilíbrio na distribuição dos diálogos, eles preenchem toda a janela e a janela seguinte fica com uma ou duas palavras que completam a frase da janela anterior. 
Isso acontece algumas vezes, e seria melhor ter os diálogos cortados e divididos igualmente entre as janelas.

Há também o fato de algumas cenas estarem extremamente pouco detalhadas. Diferente da cena dos bandidos que tem imagens, diálogos nas Pictures e tudo mais, a cena do terremoto por exemplo, foi meio que "deixada de lado", há o tremor, a narração e os 
herois decidem voltar ao vilarejo, e depois eles só falam com um NPC e retornam à sua jornada, foi muito pouco, muito "sem propósito".

NOTA 8

_GRÁFICOS: O RTP básico com pouquissima ambientação, misturado aos AddOns estilo oriental cumpre seu propósito mas não agrada aos olhos. Também há as Faces usadas na batalha que não possuem o padrão de dimensões semelhante, visto que o 4º heroi tem a Face menor do que as demais. WindowSkin padrão do Maker, Pictures sem tratamento ou edição, Chars diferentes das Faces, entre outros pontos que pouco a pouco, tiraram uns pontos valiosos neste quesito. Resumindo, a parte gráfica de Seven Samurai está rústica, precisa ser lapidada.

NOTA 5.5

_TRILHA SONORA: Incrivelmente bem encaixada com o clima do jogo. As músicas da Intro são ótimas, transmitem a ideia do vilarejo pacato e simples. Há também as BGMs dos momentos mais tensos que me agradaram bastante. Notei a falta de efeitos sonoros e coisas do tipo, faltaram os "pequenos detalhes", mas no geral está muito bom.

NOTA 7.5

_MAPEAMENTO: Acredito que seja o ponto fraco do jogo. O mau uso e/ou uso repetitivo dos AutoTiles, elementos do tileset e AddOns torna os mapas do jogo muito pobres e vazios. Há muito pouco cuidado nos mapas do vilarejo, que são totalmente abertos, com eventos de teletransporte marcados por vasos ou coisa do tipo. As casas seguem um padrão, têm mesmo tamanho, mesmo estilo, são totalmente iguais, sem falar do uso errado dos elementos do tileset de montanha. 

NOTA 5.5

_BATALHA E BASE DE DADOS: Não sei se sou eu mas baixei o jogo de novo (pro caso de ser uma versão mais atual) e as batalhas pareceram estar mais fáceis, ou "menos dificeis". O Banco de Dados de Seven Samurai é bem simples, quase que o padrão do Maker, acho que os Itens podiam ser diferentes de Potion ou Phoenix Feather, podia ser algo mais relacionado à temática do jogo, mas não é nada muito grave. Interessante a explicação para os monstros no caminho, são Oni e tal. As batalhas em si são bem simples, os herois ao longo do jogo ganham uma Skill cada, fora isso basicamente atacar e defender quando o HP está baixo.

NOTA 7

_JOGABILIDADE: Os teletransportes são meio estranhos e incomodam um pocuo, além do fato de não haver onde recuperar HP ou coisa do tipo, dá um certo desconforto. Mas isso é só as vezes, no geral é bem agradável a experiência de jogar Seven Samurai. Simpatizei com os personagens e tudo mais, acho relaxante andar pelo vilarejo.

NOTA 8

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: São muitas, há muito o que ser trabalhado a partir daqui. O enredo, que é o principal, está bem sólido, agora é preciso melhorar no aspecto gráfico e nas cenas que mostrem a personalidade dos herois. Sugestão, recomeçar, aproveitando que a duração da Demo é bem curta, colocando Faces, mais cenas, mapas novos, gráficos novos.

_ENREDO....................................................... 8
_GRÁFICOS.................................................... 5.5
_TRILHA SONORA........................................... 7.5
_MAPEAMENTO.............................................. 5.5
_BATALHA E BASE DE DADOS......................... 7
_JOGABILIDADE............................................. 8

domingo, 30 de janeiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir as avaliações do jurado Gian Carlos para o jogo Natureza. 


NATUREZA

_ENREDO: Natureza apresenta um enredo de certa forma, confuso. Apesar da temática parecer séria com o fato do meio ambiente estar sendo destruido e com o fato disso estar atraindo a atenção dos lideres das raças, isso não se reflete no jogo. Há muitos NPCs cômicos, que quebram totalmente o clima do jogo, além da personalidade dos herois, que parecem crianças brincando de salvar o mundo. Há também alguns errinhos de português que incomodam. No fim das contas, o objetivo grandioso de salvar o meio ambiente não se encaixou com o que foi mostrado ao jogador até o momento, talvez se os herois e seus objetivos fossem mais simples, o jogo teria uma primeira impressão melhor.

NOTA 5.5

_GRÁFICOS: A parte gráfica do jogo tem altos e baixos. O RTP é predominante, com alguns AddOns básicos, fica até aceitável, mas o mau uso das Pictures de raios de sol, a má iluminação das janelas no interior das casas e os Fogs que dificultam a visibilidade do jogador tiraram pontos valiosos neste quesito. Mas não se pode deixar de ressaltar as poses dos herois e de alguns NPCs, que são bem detalhadas, tornando interessantes até as ações mais simples como pegar um item no mapa.

Já os gráficos das Faces, embora sejam originais, são totalmente semelhantes, a única diferença notável entre eles são os cabelos. Uma caprichada na fisionomia de cada personagem seria uma boa.

NOTA 6.5

_TRILHA SONORA: Mais uma vez vai contra o clima do jogo. As músicas estilo "caribenho" dão a impressão que o jogador está de férias no Hawaii, quando o clima era pra ser de tensão por conta da situação do meio ambiente. Já as BGMs mais aceleradas têm uma batida eletrônica mesclada que muda ainda mais o clima do jogo. por mais que as músicas sejam bonitas ou dançantes, se elas não se encaixam no momento certo, o resultado não será bom.

NOTA 6

_MAPEAMENTO: No inicio, muito fraco, com o vilarejo das serpentes muito aberto, sem defesa nenhuma, muito plano e espalhado. Já o mapeamento da Caverna de Haley está extremamente bem trabalhado, fazendo bom uso de todos os recursos do Tileset, bem lógico e bem estruturado.

NOTA 7

_BATALHA E BASE DE DADOS: Pra uma Demo relativamente curta, há um bom número de itens e equipamentos nas lojas, mesmo sabendo que boa parte deles não será comprada pelo jogador. O grande diferencial são os itens que possibilitam realizar ações, como as luvas que permitem empurrar objetos pesados e as botas que permitem pular alguns obstáculos. Outro ponto interessante são as armas dos personagens, eles usam uma foice e um pedaço de pau. Armas exóticas atraem minha atenção, então este se torna um ponto positivo.

O sistema de batalha é um SideBattle, não muito bonito por conta dos inimigos que aparecem no centro da tela e também pela janela de comando que tampa a visão do jogador. Mas ainda assim, ele cumpre seu propósito. As batalhas estão equilibradas, com inimigos plausiveis em relação ao cenário e a tela de BattleResult está bem interessante.

NOTA 8

_JOGABILIDADE: No inicio é muito dificil se acostumar com o fluxo de eventos. As cenas que te fazem prosseguir no jogo não têm relação uma com a outra (exemplificando: Helena só aparece em sua casa após o jogador vencer um garoto na parte norte da cidade, mas isso não tem ligação com Helena). Mas da metade da Demo pra frente, a coisa muda de figura: com o sistema de equipar itens que dão habilidades ao jogador, passar pela caverna se torna algo realmente interessante, o jogo começa a fluir numa velocidade perfeita.

NOTA 7.5

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: O inicio da Demo deve ser bem diferente do que foi apresentado, com mais ação, mais elementos que atraiam a atenção do jogador. E a parte gráfica precisa melhorar, pra que fique em sintonia com o clima do jogo.

_ENREDO....................................................... 5.5
_GRÁFICOS................................................... 6.5
_TRILHA SONORA....................................... 6
_MAPEAMENTO........................................... 7
_BATALHA E BASE DE DADOS.............. 8
_JOGABILIDADE.......................................... 7.5

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir as avaliações do jurado Gian Carlos para o jogo Elemental Charmers 2. 

THE ELEMENTAL CHARMERS 2

_ENREDO: The Elemental Charmers apresenta um enredo de grande proporção. O objetivo geral dos Charmers é grandioso, salvar o mundo. Com um clima de aventura, o jogador controla personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades distintas, viajando pelo mundo. Acompanhar a história dos Charmers fica mais interessante quando já se conhece os seus passados, jogando a versão anterior do TEC, do contrário, os FlashBacks e alguns diálogos ajudarão o jogador a se familiarizar com o que já aconteceu no passado dos Charmers. Há uma certa atmosfera cinematográfica na série TEC, desde os diálogos diretos e fortes, até às cenas como a da morte de Adam, ou Bleu bebendo sua taça de vinho no meio do diálogo. No geral, TEC2 apresenta um enredo bem "seguro".

NOTA 9.5

_GRÁFICOS: O RTP do VX foi bem aproveitado, com os AddOns mais suaves, a predominância da terra, madeira, entre outros elementos que deixaram o jogo bem estiloso. Mas o ponto forte do TEC no que se diz respeito à parte gráfica são os Battlers e Faces, extremamente "fofinhos" e ao mesmo tempo charmosos.

NOTA 8.5

_TRILHA SONORA: Esta passou meio que despercebida. Isso pode ser considerado bom, pois parece que as BGMs e sons se encaixam na frequência certa do jogo, de modo que o jogador não sente nenhuma mudança drástica de som ou nenhuma BGM deslocada em relação às cenas. Mas também pode ser ruim por não ter nenhum momento acima da média.

NOTA 8

_MAPEAMENTO: Está muito bonito, principalmente os ambientes internos, casas, castelos e afins. A lógica do mapeamento dos Dungeons e cidades também é um ponto positivo no jogo, os mapas têm uma boa estruturação, se ligam de maneira sensata e os caminhos guiam o jogador de modo que é muito dificil se perder. Outro ponto positivo são as "galerias de entrada" nas quais o jogador tem que passar pra entrar na cidade, isso faz o jogador se sentir protegido, pois as cidades não são todas abertas, elas têm os locais de entrada muito bem vigiados.

NOTA 8.5

_BATALHA E BASE DE DADOS: Há uma quantidade razoável de itens no jogo, o ponto bom é que os itens são de finalidades diferentes, uns aumentam atributos, outros são para venda, outros para forja, outros são Key Itens. O sistema de Matéria dá um diferencial legal no jogo, ele emplementa algo que já está muito bem trabalhado, as Skills: cada personagem tem habilidades muito úteis e relativas às suas classes e aos seus elementos.

Os inimigos numa certa altura são bem fáceis de se derrotar, algo que eu considero bom, por ser uma versão Demo, é melhor facilitar o progresso do jogador ao invés de dificultar. Mas ainda há os chefões, que nos rendem uns minutos de ação e planejamento de estratégia, eles são desafiadores, mas não a ponto de nos frustrar, e sim a ponto de nos fazer UPar mais um ou dois Níveis.

NOTA 9


_JOGABILIDADE: Não vai levar 10 por causa do Lag em La Rulia. A possibilidade de salvar o jogo em qualquer ponto é muito tranquilizadora. Achei muito agradável passear pelo World Map, e também pelas cidades, há bastante itens espalhados pelas casas, isso me motivou a fuçar cada canto.

NOTA 9.5

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: Windowskin verde? =/

_ENREDO....................................................... 9.5
_GRÁFICOS................................................... 8.5
_TRILHA SONORA....................................... 8
_MAPEAMENTO........................................... 8.5
_BATALHA E BASE DE DADOS.............. 9
_JOGABILIDADE.......................................... 9.5

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir as avaliações do jurado Gian Carlos para o jogo Tales of Fate – Requiem of Wisdom.

TALES OF FATE - REQUIEM OF WISDOM

_ENREDO: ToF apresenta um estilo de enredo mais focado no drama, no emocional dos personagens, o que me agrada muito. Os objetivos dos até então protagonistas são simples, quase que monótonos se compararmos com outros RPGs, mas isso dá um charme muito especial ao jogo, aproxima o jogador dos personagens. O clima chuvoso, escuro e até mesmo triste captura o jogador, nos faz imergir de cabeça no jogo. Há também algumas cenas que parecem meio aleatórias no começo, mas ao jogar pela segunda vez, dá pra ter uma boa ideia do que se trata, dá pra ligar os fatos e os personagens.

NOTA 9.5

_GRÁFICOS: Muito bem editados e ambientalizados. O RTP parece ter sido destilado, deixando tudo de mais bonito e agradável. Os tiles escolhidos para paredes, chão e objetos são os mais próximos da realidade e os mais belos. Com os Add Ons dos Tilesets, as diversas poses dos chars, as Pictures de alta qualidade e os Tilesets do menu, ToF apresenta uma qualidade gráfica fora do comum.

NOTA 10

_TRILHA SONORA: Simplesmente incrivel. As composições, além de serem de autoria dos próprios makers, se encaixam muito bem na trama. O estilo das linhas, principalmente as BGMs mais lentas e tensas são muito bem feitas, dando o clima cinematográfico às cenas.

NOTA 9.5

_MAPEAMENTO: Bem desenvolvido, com uma riqueza de detalhes em cada canto. O uso dos elementos para criar os caminhos segue um padrão muito agradável aos olhos. Há ainda os mapas dos quais o jogador não tem acesso, que aparecem apenas nas cenas de Intro e Ending, estes em especial são muito bem detalhados não apenas por terem toda sua área preenchida de forma consciente, mas por terem vários níveis, com cachoeiras, rochedos, panoramas e afins.

NOTA 9.5

_BATALHA E BASE DE DADOS: O Banco de Dados de ToF é bem curto, mesmo para uma Demo de 45 minutos. Há uma ou duas unidades de cada tipo de item, equipamento, Status e inimigos. Algo que me intrigou um pouco foi o fato de eu não ter encontrado Antídotos, sendo que as abelhas podem nos envenenar, mesmo sendo um Status que passa ao final da batalha.

O sistema de batalha é em tempo real, com um ataque mágico que pode ser realizado à distância. Embora este sistema ofereça mais ação ao jogador, ele logo mostrará suas limitações se comparado com um RPG de batalha em turnos, seja um SideBattle ou ZTBS. É meio dificil entender a quantidade de HP do heroi, às vezes eu penso que vou morrer mas continuo vivo, isso nos deixa meio perdidos, mas não é nada muito grave.

As recompensas ao final da batalha estão bem dentro da lógica. Podemos ganhar ferrões das abelhas ou caninos dos lobos, provavelmente para serem usados mais tarde.

NOTA 6.5

_JOGABILIDADE: Muito agradável. A gente se sente "em casa" quando joga. As missões e objetivos são de fácil compreensão, as cenas são divertidas e profundas ao mesmo tempo, e o equilibrio entre as cenas e as batalhas é perfeito.

NOTA 9.5

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: Quase não há baús no jogo... Os mapas poderiam ter mais deles, ou algo que fosse como eles, tipo Itens medicinais da própria floresta, ervas, plantas e afins.

_ENREDO....................................................... 9.5
_GRÁFICOS................................................... 10
_TRILHA SONORA....................................... 9.5
_MAPEAMENTO........................................... 9.5
_BATALHA E BASE DE DADOS.............. 6.5
_JOGABILIDADE.......................................... 9.5

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

AVALIAÇÕES - Jurado: Gian Carlos

A seguir as avaliações do jurado Gian Carlos para o jogo Hexagrama. 


HEXAGRAMA

_ENREDO: Hexagrama apresenta um enredo sólido, bem desenvolvido e bem focado. Desde o detalhamento das opiniões dos NPCs até a transmissão da ideia do criador em relação à Floresta Maldita, a atmosfera densa, sombria. Mas isso não se deve ao mapeamento ou aos monstros, e sim aos diálogos de NPCs em relação à Floresta, eles a descrevem para o jogador, assim como eles descrevem tudo que precisamos saber para continuar. Outro ponto interessante é o progresso dos coadjuvantes quando Aser vai ver o Barão. Enquanto ele está fora, acontecem coisas no vilarejo, Verônica aparece, entra na floresta e tudo mais. Isso mostra que o mundo de Hexagrama não está inteiramente focado no heroi, o que é muito bom.

NOTA 9.5

_GRÁFICOS: Os gráficos são estilo RTP com algumas edições básicas, nada fora do comum. Ponto positivo para os Chars do Aser com objetos ou pessoas no colo. A iluminação está muito boa, o ambiente noturno é aconchegante no vilarejo e é assustador na floresta. Mapa Mundi meio deslocado em relação ao padrão dos outros mapas, o Autotile de água não se encaixou bem, ele se movimenta de um modo muito "cômico" e o jogo tem um enredo mais adulto... assim como a iluminação que o faz parecer meio infantil e a diferença de tom nas florestas e montanhas em relação à grama. Uma leve edição para equilibrar as cores do Tileset seria uma boa..

NOTA 7.5

_TRILHA SONORA: Grande parte são os sons padrão do RTP. As BGMs foram bem escolhidas para os momentos do jogo. O único problema é a falta delas em algumas cenas em específico, o silêncio é ensurdecedor às vezes... Quando não há BGM tocando, deve haver pelo menos algum SE como fogo, chuva, vento, para preencher o vazio, do contrário, o jogador se sente um pouco incomodado.


NOTA 7

_MAPEAMENTO: Muito bem construido. A estrutura das casas, do vilarejo, das cidades, tudo! Está muito bem planejado. A Floresta Maldita em especial tem passagens bloqueadas, várias direções, puzzles que abrem caminhos, tudo, perfeito, muito bem desenvolvido, de modo que o jogador só tem acesso a algumas áreas quando ele realmente precisa acessá-las. E a lógica sempre se mantém, o que é um grande ponto positivo.

NOTA 9.5
_BATALHA E BASE DE DADOS: O Bando de Dados do jogo é bem vasto, há inúmeros itens, com diversas utilidades, desde causar Status negativo ao inimigo, causar dano, aumentar atributos, evitar inimigos, sem falar do mapa da floresta, que mesmo sendo meio basicão, ajuda bastante.

Armas e quipamentos bem ao estilo RPG mesmo, alguns protegem contra Status, outros contra elementos, são muito úteis.

Mas as batalhas são um ponto negativo no jogo. Embora no enredo a Floresta Maldita seja repleta de monstros, durante o jogo acontecem encontros demais, são muitos inimigos. O que dá um certo alívio é o fato do jogo rodar a 60 fps, acelerando um pouco as coisas. Existe uma boa variedade de inimigos, Habilidades, possibilidades, o que é bom. Mas há momentos em que os Dungeons são tão grandes, que torna-se muito irritante continuar lutando (um "uha" para o incenso, que ajuda bastante às vezes). O meu ponto é o seguinte: o estilo de batalha foi mal escolhido, se os chars de monstros vagassem pelo mapa, nos dando a possibilidade de evitá-los quando necessário, seria muito bom.

NOTA 8

_JOGABILIDADE: Suave e agradável. Hexagrama tem uma jogabilidade muito boa, o jogador se sente motivado a avançar, falar com os NPCs, fuçar cada gaveta. O enredo guia bem o jogador, você raramente se sentirá perdido ou desmotivado. Os Dungeons seguem um padrão muito bem bolado, de modo que a intuição do jogador funciona na maioria das vezes em relação às direções, baús e tudo mais.

NOTA 9

_CONSIDERAÇÕES FINAIS: O final da Demo é marcado por um NPC que nos informa que a Demo acabou. Considerando que Hexagrama é muito bem trabalhado nas suas 5 horas de jogo, poderia ser dado mais detalhamento no final da Demo, como uma tela de créditos, uma BGM, algo do tipo, para manter o padrão do jogo.

_ENREDO.......................................................
9.5
_GRÁFICOS................................................... 7.5
_TRILHA SONORA....................................... 7
_MAPEAMENTO........................................... 9.5
_BATALHA E BASE DE DADOS.............. 8
_JOGABILIDADE.......................................... 9