A seguir as indicações do jurado Jean para os prêmios individuais
1º - Jogo do ano XP: The Elemental Charmers
2º - Jogo do ano XP: Tales of Fate
3º - Jogo do ano XP: Hélix - O Último Protetor
1º - Jogo do ano VX: The Elemental Charmers II
2º - Jogo do ano VX: Escudo de Ouro
3º - Jogo do ano VX: Aurian
1º - Melhor sistema: Sistema de treinamento com mestres - Escudo de Ouro
2º - Melhor sistema: Menus por eventos - Tales of Fate
3º - Melhor sistema: Sistema de quests - The Elemental Charmers II
1º - Melhor cena: Morte de Alícia - The Elemental Charmers
2º - Melhor cena: História de Ian sobre o morango azul - Tales of Fate
3º - Melhor cena: Aser discutindo com os aldeões e se oferendo para ir a Floresta Negra - Hexagrama
1º - Melhor cenário: Vila de Flarian - Aurian
2º - Melhor cenário: Floresta de Gwen - The Elemental Charmers
3º - Melhor cenário: Mapa Mundo - Hélix - O Último Protetor
1º - Melhor protagonista: Mist Redstorm - The Elemental Charmers
2º - Melhor protagonista: Ian - Tales Of Fate
3º - Melhor protagonista: Dracko - Hélix - O Último Protetor
1º - Melhor antagonista: Naze - The Elemental Charmers
2º - Melhor antagonista: Narvasco - Hélix - O Último Protetor
3º - Melhor antagonista: --None--
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domingo, 27 de fevereiro de 2011
AVALIAÇÕES - Jurado: Jean
A seguir as avaliações do jurado Jean para o jogo The Elemental Charmers II
THE ELEMENTAL CHARMERS II
Enredo: TEC II é a continuação de TEC, começa aonde seu antecessor termina. O enredo, nesse caso, já começa a ser desenvolvido no primeiro jogo, mas ainda assim, para quem nunca jogou, há uma breve descrição da situação por parte da deusa Gaia logo no começo, quando Klax e Gwen se encontram. Longe deles, Mist e Leon seguem para La Rulia, com o mesmo objetivo que o primeiro grupo: encontrarem-se. Mais uma vez o maker Marcel acerta em cheio. Os personagens continuam carismáticos e com suas personalidades quase que inalteradas. É incrível como as duas duplas se complementam. Klax é frio e quer vingança e quem caminha com ele é Gwen, uma doce elfa que tenta acalmar o ex-padre. Do outro lado temos Mist, menos boca suja, mas ainda marrento e “na dele”, lado a lado com o totalmente carismático Leon, um pirata mulherengo e extrovertido. Os diálogos são bem bolados, os personagens têm reações, interagem, e as faces só complementam o humor deles, deixando tudo ainda mais agradável e realista. A aparição de Naze e Kerberus dá aquele friozinho na barriga, pois já os conhecemos e sabemos o perigo que eles apresentam, mas nessa demo eles não são um grande problema. Todas as cenas foram bem construídas e são dignas de serem mencionadas. Os NPC’s não tem um papel tão importante, mas sua presença complementa o clima do jogo sem estragar a evolução do enredo, afinal, eles não falam coisas aleatórias ou ficam andando de lá para cá.
Evolução: 2.0
Estrutura e composição: 2.0
Inovação: 2.0
Expressão: 1.0
Ortografia: 1.5
Formatação: 1.0
Nota: 9.5
Gráficos: O RTP do Vx com alguns add-ons são a principal fonte de recursos deste jogo. Apenas as pictures de abertura dos capítulos e a tela título consistem em material original (apesar de serem montagens com imagem do RTP). Como TECII foi feito usando uma engine diferente do seu antecessor (TEC foi feito no RPG Maker XP), logo, os recursos do RTP também são diferentes. Em termos de inovação, poderia se dizer que tudo foi inovado, desde tiles, chars, battlers, ou seja, ao jogar TECII temos uma nova experiência visual. Todo o conteúdo gráfico é compatível entre si, trazendo harmonia ao jogo. Não observei o uso de panoramas e fogs, mas há um sistema de iluminação. Adorei a forma como os personagens/enredo “explicam” sua mudança de visual. Mist comenta que não quer mais ser parecido com seu irmão e Leon perde seu chapéu, assim não ficamos com aquela sensação de “eles não são como eram no TEC”.
Originalidade: 1.0
Inovação: 2.0
Compatibilidade: 1.0
Picture, Title e Game Over: 1.0
Characters e Battlers: 1.0
Fog, Battleback e Panorama: 1.0
Tileset e Autotile: 1.0
Animation, Transition, Icon e Windowskin: 1.0
Nota: 9.0
Trilha Sonora: Como o jurado Gian Carlos observou, a parte sonora passou batido, o que é um bom sinal, pois estava tão bem impregnada ao clima/momento/cena que o jogador mal percebe sua presença, uma vez que nós ficamos presos na tela, seja lendo um diálogo ou andando pelo mapa. A harmonia nesse caso é consequência. Nesse quesito TECII receberia 10, mas não observei nada original.
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Harmonia: 2.0
BGM: 1.5
BGS: 1.5
ME e SE: 1.0
Nota: 8.0
Mapeamento: Talvez o único ponto fraco do jogo. A única coisa que não me agradou é que alguns mapas eram muito grandes (como a vila em que buscamos o terno) e pouco detalhados. Mas se compararmos com outros jogos de Vx, TECII ainda está na média. O mapa mundo é muito bonito, principalmente por que os reinos são grandes, com muros à volta e detalhes que se encaixam com as versões em tamanho real deles. Um erro chato que percebi foi o sistema de iluminação que não some junto com o fade-out das cenas.
Montagem: 2.0
Efeitos: 2.0
Coerência e lógica: 2.5
Inovação: 2.0
Nota: 8.5
Batalha e Base de Dados: Eu gostei muito das batalhas nessa versão demo, por um motivo: porque elas são fáceis! Menos os chefões, e olha que eles são assustadores, com aqueles chars enormes e tudo mais, porém derrotei-os sem muitos apuros. O inventário é bom, há muitos itens para comprar, os personagens têm boas habilidades, também há o sistema de Materias, ou seja, possibilidades não faltam! Adorei a experiência de jogar um jogo com um enredo tão bom e com uma frequência de batalhas tão aconchegante. Quase não é preciso estratégia alguma quando se luta com inimigos simples, mas com os chefes, ela é totalmente necessária! O criador criou (he he) um equilíbrio perfeito nesse caso, pois o jogador não precisa ficar esquentando a cabeça o tempo todo, pode batalhar normalmente, upando, ganhando dinheiro, experiência e itens e quebrar a cabeça só na hora dos chefes.
Base de dados: 2.5
Estratégia: 2.0
Ocorrência de bugs: 2.0
Inovação: 2.0
Duração e frequência: 1.5
Nota: 10
Jogabilidade: O desenvolvimento do enredo é normal, embora seja curto. O jogador é sempre orientado e se sente motivado. As batalhas não são difíceis. Os chefes assustam no começo e nós ficamos aliviados quando os matamos. A trilha sonora se encaixa perfeitamente com tudo. Os personagens são carismáticos e seus diálogos nos fazem rir e também nos deixam tristes (quem não se sente revoltado quando Klax relembra a morte de sua mulher e de seu filho que ainda nem nascera?). Não há bugs. Os menus cumprem seu papel. As cenas são bem feitas. Os mapas são aconchegantes e bem trabalhados. Preciso falar mais alguma coisa?
Dificuldade: 2.0
Movimentação: 2.0
Controle: 2.0
Pausas em animações: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 10
Notas finais:
Enredo: 9.5
Gráficos: 9.0
Trilha Sonora: 8.0
Mapeamento: 8.5
Batalha e Base de dados: 10
Jogabilidade: 10
Total: 9.1
Alguns pontos positivos e negativos observados no decorrer do jogo:
- Tela título simples;
+ Dicas antes de jogar;
+ Cena de Klax conhecendo Gwen e a aparição de Gaia;
+ Pictures antes dos capítulos, lembrando TEC;
+ Batalha com o primeiro chefe (Dark Illusion);
+ Ideia de Klax em matar o velho e reação da Gwen;
+ Rever a cena em que Naze mata Alicia foi ótimo! Reforçou a personalidade de Klax e sua busca por vingança.
+ Leon e Mist no barco;
+ "Espero que eles sejam duas gostosas!"
- Sistemas de iluminação demoram a sumir;
AVALIAÇÕES - Jurado: Jean
HÉLIX - O ÚLTIMO PROTETOR
Enredo: Hélix tem um enredo no mínimo, interessante. Os personagens são muito carismáticos e diga-se de passagem, estereotipados, mas isso não é um problema. Dracko é o personagem misterioso, enigmático, enquanto Scholar e Alyssa são os típicos jovens aventureiros. Todos eles têm fortes personalidades e os diálogos ajudam a criar uma forte ligação entre eles. O que me deixou triste foi ver a desatenção do autor com a parte textual do jogo. Há erros de português e todas as frases do game não começam com letras maiúsculas, o que pra mim foi algo terrível. Sem falar que o alinhamento do texto nas caixas de diálogo não é padrão. Também senti falta dos nomes dos personagens nas caixas de diálogo, tudo bem que elas aparecem acima deles, mas mesmo assim, em certos momentos, eles estavam muito perto um do outro e ficava difícil saber quem estava falando o quê. No mais, gostei do mistério criado em relação à fuga de Dracko e Scholar da vila e todos os mistérios apresentados.
Evolução: 2.0
Estrutura e composição: 2.0
Inovação: 2.0
Expressão: 1.0
Ortografia: 0.5
Formatação: 0.5
Nota: 8.0
Gráficos: Os tilesets são do RTP, mas foram editados, resultando em belos mapas. A maioria dos gráficos de menu e as pictures são originais, o que me chamou atenção. Gostei muito da forma como o autor se dedicou na parte visual. Nada é padrão do maker, tudo foi alterado. Porém, faltou um pouco de harmonia, pois hora vemos belos gráficos, hora vemos imagens de baixa resolução. A compatibilidade do tema do game (fantasia) com o design do mesmo (colorido, exagerado) é grande, o que enche os olhos. Em termos visuais Hélix acerta em cheio. Realmente gostei do que vi.
Originalidade: 1.0
Inovação: 2.0
Compatibilidade: 1.0
Picture, Title e Game Over: 1.0
Characters e Battlers: 1.0
Fog, Battleback e Panorama: 1.0
Tileset e Autotile: 1.0
Animation, Transition, Icon e Windowskin: 1.0
Nota: 9.0
Trilha Sonora: Não há do que reclamar. As músicas são agradáveis, combinam com os momentos/mapas em que são usadas, sem falar que BGS’s também foram (muito bem) usadas. Detalhe para a BGM de batalha, muito cativante a meu ver, deixou as batalhas mais divertidas. Acredito que nada seja original, mas tudo foi muito bem usado. Mais uma vez percebo o capricho do criador do game.
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Harmonia: 2.0
BGM: 1.5
BGS: 1.5
ME e SE: 1.0
Nota: 8.0
Mapeamento: Impecável logo de cara. Os mapas são lindos, a meu ver. Apesar de pequenos bugs e exagero de detalhes, nada gritante. Os interiores já não são tão bons quanto exteriores, mas são bem feitos. As dungeons são lindas, lembrando realmente cavernas, com muito relevo, plantas, buracos aqui e ali. A primeira dungeon que entramos me chamou atenção por causa da cachoeira, que só deixou o mapa mais lindo ainda. Há muitos efeitos de iluminação, fogs e etc, complementando o visual e reforçando a dedicação do autor do jogo. O mapa mundo, muito diferente do comum, estava lindo, com montanhas, nuvens, florestas, etc.
Montagem: 3.0
Efeitos: 2.5
Coerência e lógica: 2.5
Inovação: 2.0
Nota: 10
Batalha e Base de Dados: As batalhas são aleatórias, o que não me agradou muito. Acho que jogo seria ainda melhor se pudéssemos ver os inimigos nos mapas, mas como nem tudo são flores... enfim. Quando adentrei na primeira batalha, já parei o jogo e fui anotar dois pontos positivos: sistema de batalha diferenciado e transition muito legal. Realmente o visual da batalha é diferente, os personagens ficam numa “ilha” feita com base no mapa em que estávamos com algum panorama por trás. No começo, as batalhas nem são difíceis, mas são muito frequentes, o que quebra o desenrolar do jogo. Se Helix tivesse menos batalhas, seria ainda mais agradável. Em termos de itens e habilidades, nada de muito destaque. Só ressaltando que o “Salto destruidor” de Dracko nem é tão destruidor assim.
Base de dados: 2.0
Estratégia: 1.0
Ocorrência de bugs: 2.0
Inovação: 2.0
Duração e frequência: 0.5
Nota: 7.5
Jogabilidade: Nesse quesito, não há muito que falar. A jogabilidade de Helix é normal. Você conhece os heróis, eles traçam um objetivo e seguem-no. Existem batalhas para tornar o caminho mais árduo e cenas que contam a história. Poderia dizer que Hélix tem quase o mesmo desenrolar que um filme. O jogador não se sente perdido em momento algum, as cenas são muito bem feitas, com direito a movimentos dos personagens (como Scholar movendo a cabeça enquanto tem um “pesadelo” na floresta) e muita ação. Detalhe para a cena em que os heróis fogem do Narvasco, ficou muito bem feita. Os menus têm as mesmas funções que outros jogos, mas o sistema de save é mais complicadinho. No mapa mundo pode se salvar com a “Torga” e durante o gameplay nos mapas aparece um ser chamado Donnil que fica responsável por marcar seu salvamento. No mais, Hélix propicia uma experiência divertida e prazerosa ao jogador, se o mesmo não for muito exigente.
Dificuldade: 1.5
Movimentação: 1.5
Controle: 2.0
Pausas em animações: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 9.0
Notas finais:
Enredo: 8.0
Gráficos: 9.0
Trilha Sonora: 8.0
Mapeamento: 10
Batalha e Base de dados: 7.5
Jogabilidade: 9.0
Total: 8.5
Alguns pontos positivos e negativos observados no decorrer do jogo:
+ Tela título animada;
- Introdução muito monótona (poderia ter sido feita com cenas);
- Frases não iniciam com letras maiúsculas;
+ Cena com dois personagens conversando no início muito boa em termos de efeitos;
- "ta bom"? Poderia ser usado um "está bem";
+ Trovões muito bem feitos, tudo bem sincronizado;
+ Som de passos quando herói anda;
+ Algumas cenas bem feitas;
+ Mapas bem feitos;
+ Sistema de mensagem diferente;
+ Lembrança de Alyssa;
+ Mapa mundo muito bonito;
+ Sistema de batalha diferenciado;
+ Transition de batalha muito legal;
+ Pictures com os nomes dos lugares;
+ BGS de cachoeira fica mais alta ao se aproximar dela;
+ BGM de batalha;
+ Cena de Alyssa escondida na moita;
+ Narvasco seguindo os personagens na floresta;
+ Ponte caindo;
+ Mapas da caverna são de cair o queixo;
- Caverna é escura, mas as batalhas nela são claras;
+ Picture de Game Over bem dramática;
+ Charsets dos montros;
+ BGM de batalha é muito boa;
AVALIAÇÕES - Jurado: Jean
A seguir as avaliações do jurado Jean para o jogo Escudo de Ouro
ESCUDO DE OURO
Enredo: EDO tem um enredo muito bem trabalhado. Embora haja alguns clichês comuns (como o clássico herói que ao chegar à maioridade quer sair por aí semeando a paz pelo mundo), todos foram bem escondidos e aproveitados. No início controlamos Maximus, um jovem príncipe que se torna um “Guerreiro do Horizonte” e pretende iniciar sua jornada ajudando as pessoas pelo mundo afora. No decorrer da história ele conta com a ajuda de seus amigos Solon, Marin e Mizuki, todos personagens muito carismáticos e com fortes personalidades. Também somos apresentados a Rafael e Rudy, dois solitários viajantes que estavam envolvidos com os planos da organização “Nova Aeon”, um grupo de pessoas que controla monstros e espalha o caos por aí, como desculpa para tentar criar um novo mundo, melhor, creio eu. Assim como o primeiro grupo, Rafael e Rudy também são muito carismáticos e têm personalidades bem definidas. As conversas entre os dois exemplificam isso. Só senti falta de uma ligação da parte jogável com a introdução do jogo, que mostra “extraterrestres” vindo ao planeta, provavelmente em busca de recursos. Porém, como trata-se de uma versão demo, isso não é um ponto ruim. Escudo de Ouro é mais uma prova de que jogos feitos no RPG Maker Vx podem ser muito superiores à jogos feitos no RPG Maker XP.
Evolução: 2.0
Estrutura e composição: 2.0
Inovação: 2.0
Expressão: 1.0
Ortografia: 1.0
Formatação: 1.0
Nota: 9.0
Gráficos: Os tilesets envolvem uma mistura de RTP com elementos facilmente encontrados pela internet. Porém, visualmente o jogo é muito agradável. Existe uma abundância de elementos gráficos que demonstram a preocupação do criador em criar algo interessante e, por que não, original. Faces, ícones, monstros, animações e etc não são apenas do RTP, algo que acrescenta muito ao jogo. Apenas o sistema de iluminação poderia ter sido mais bem trabalhado, uma vez que ele sumia a aparecia fora de hora em algumas cenas. No mais, a harmonia visual do jogo é impecável. Além da tela de título, não observei mais nada original.
Originalidade: 1.0
Inovação: 2.0
Compatibilidade: 1.0
Picture, Title e Game Over: 1.0
Characters e Battlers: 1.0
Fog, Battleback e Panorama: 0.0
Tileset e Autotile: 1.0
Animation, Transition, Icon e Windowskin: 1.0
Nota: 8.0
Trilha Sonora: Basicamente, pelo que notei, as BGM’s são do próprio RTP*. Não observei o uso de BGS, o que pode significar duas coisas: ou ela foi tão bem usada que se encaixou perfeitamente com o momento e passou batido, ou simplesmente ela não foi usada. ME e SE também são do RTP, e apenas cumprem seu papel, sem nada de extraordinário. Mas existe uma bela harmonia das BGM’s com os mapas e momentos que foram usadas. Diferente de alguns jurados, não gostei muito do silêncio no início. Creio que uma BGM para ajuda a criar um clima não seria uma má ideia. Vale lembrar que a experiência sonora ao jogar Escudo de Ouro é positiva, ou seja, mesmo que tenha sido pouco explorada, a trilha sonora é agradável e suave.
*Correção: O criador do game, Solon, me informou que não usou nenhuma música do RTP e usou sim, algumas BGS's. Portanto, peço desculpas ao mesmo pelos equívocos e espero não ter tido cometido algo assim nas outras avaliações. Sendo assim, quero corrigir minha nota:
*Correção: O criador do game, Solon, me informou que não usou nenhuma música do RTP e usou sim, algumas BGS's. Portanto, peço desculpas ao mesmo pelos equívocos e espero não ter tido cometido algo assim nas outras avaliações. Sendo assim, quero corrigir minha nota:
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Harmonia: 2.0
BGM: 1.5
BGS: 1.5
ME e SE: 1.0
ME e SE: 1.0
Nota: 8.0
Mapeamento: Nada de extraordinário, mas o mapeamento é bonito e agradável. Observei a abundância de detalhes em vários mapas, mas nada que pudesse tornar a passagem difícil. Os vilarejos e cavernas são bem mapeados e tornam a experiência de andar por eles interessante. Porém, os interiores, principalmente os do castelo, não me agradaram. Os mapas de interiores eram muito grandes e era visível que a maioria dos objetos só foi colocada lá para preencher espaço. A lógica do castelo é um pouco estranha e o fato de ele estar isolado no meio do mapa mundo também é. O mapa mundo é outro ponto que merece atenção, pois além dele ser muito grande, o personagem anda muito devagar e não tem orientação nenhuma, mas isso conta no quesito jogabilidade.
Montagem: 3.0
Efeitos: 2.0
Coerência e lógica: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 9.0
Batalha e Base de Dados: As batalhas são aleatórias, mas vale lembrar que existe um medidor que indica quando uma batalha está próxima. Esse foi um detalhe que gostei muito. Detalhe para o sistema de forja e o sistema de treino com mestres, que permite com que cada jogador equipe seus heróis da maneira que ele quiser, tornado as batalhas mais interessantes. Existe um grande número de inimigos, embora um deles tenha me feito torcer o nariz: uma nuvem, ou melhor, “Brisa”, isso mesmo, uma nuvem que se chama Brisa*! Achei esse inimigo meio estranho, meio cômico, mas nada que me fizesse descontar pontos. Estratégia é algo essencial para se jogar EDO, pois as batalhas, pelo menos com Rudy, Rafael e Dominic, são muito difíceis. O jogador se obriga a caprichar no inventário para poder seguir. Um detalhe ruim é que, ao mudar o grupo de heróis (Maximus->Rafael, ou vice-versa) o inventário permanece o mesmo. No mais, as batalhas renderam muito e fizeram meu tempo de gameplay maior do que o imaginado, mas isso não foi um problema.
*Correção: O nome do tal monstro é Gizmo.
*Correção: O nome do tal monstro é Gizmo.
Base de dados: 2.5
Estratégia: 2.0
Ocorrência de bugs: 2.0
Inovação: 2.0
Duração e frequência: 0.5
Nota: 8.0
Jogabilidade: Jogar EDO é uma experiência, no mínimo, agradável e divertida. Todos os personagens são carismáticos, há uma abundância de itens, temos sistemas diferenciados e o jogador não fica perdido em momento algum. Porém, em um ponto senti vontade de parar, pois demorei muito, muito mesmo, até achar a caverna em que Duque estava perdido, pois além de não haver muita orientação, o meu grupo estava muito fraco por causa das batalhas no mapa mundo, e quando finalmente achei a caverna, morri algumas vezes dentro dela. Mas quando passei dessa parte, tudo voltou ao normal e segui em frente. Então a demo acabou. A dificuldade do jogo é média. Se você tiver um bom inventário, derrota fácil os inimigos, caso contrário, pode ficar preso em certas quests até ganhar game over. O único mapa que se torna entediante o mapa mundo, no resto é tudo muito suave. Os menus não são muito trabalhados, logo não chamam atenção, embora cumpram seu papel. Já as cenas são muito boas, todas elas sem exceção. O criador do jogo está de parabéns.
Dificuldade: 2.0
Movimentação: 1.5
Controle: 2.0
Pausas em animações: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 9.5
Notas finais:
Enredo: 9.0
Gráficos: 8.0
Trilha Sonora: 8.0
Mapeamento: 9.0
Mapeamento: 9.0
Batalha e Base de dados: 8.0
Jogabilidade: 9.5
Total: 8.5
Alguns pontos positivos e negativos observados no decorrer do jogo:
- Menu de título um tanto quanto simples;
+ Intro com pictures;
- Sem BGM na intro;
- SE que toca enquanto aparecem as letras nas janelas de mensagem;
+ Animação quando os personagens descem ao planeta;
+ Animação quando Lu e Goh recebem suas tarefas;
+ Sistema de batalha diferente;
- BUG: No menu de ítens, ao selecionar um item como Tônico, por exemplo, surge uma janela para se escolher qual o personagem que vai usar o ítem. Abaixo dessa janela é possível ver o mapa cortando o menu (clique aqui para ver uma imagem);
+ O medidor que indica quando uma batalha está próxima é ótimo!
+ Sistema de treinamento com Mestres;
+ Cenas de Maximus treinando;
+ Missão para "resgatar" Solon;
- Demorei até descobrir aonde era a caverna que Duque estava perdido;
- Mapa mundo muito grande e chato;
- Sistema de iluminação surgem antes do mapa e desaparecem depois dele;
+ "Coragem sem sabedoria vira outra coisa";
+ Sistema de forja;
+ Avisa quando termina a demo;
AVALIAÇÕES - Jurado: Jean
CAVALEIROS DO ZODÍACO
Enredo: Meio confuso, apressado e mal trabalhado. Embora CDZ seja baseado em um anime com personagens que muitos dos jogadores provavelmente conheçam, isso não explica a falta de elaboração das personalidades dos mesmos. Eles tomam atitudes e se comportam de maneira que quebra o clima do jogo, pois são transportados para outra dimensão, mas sequer tentam achar uma explicação para isso. Sem falar na genialidade de Seya que “descobre” que suas armaduras estão na tal caverna. Os NPC’s falam coisas aleatórias e os personagens novamente nem se importam em dizer pelo menos um “oi” ou “tchau”. A demo termina sem avisar, sem falar que o jogador fica meio perdido depois que encontra as armaduras. Sem falar no professor, com char de mulher, que dá dinheiro para o aluno porque ele fez uma boa prova.
Evolução: 0.5
Estrutura e composição: 1.0
Inovação: 2.0
Expressão: 0.0
Ortografia: 1.0
Formatação: 0.5
Nota: 5.0
Gráficos: Fazer um jogo baseado em um anime é uma tarefa difícil, pois além do roteiro ter que se encaixar com a trama original de algum modo, também é preciso que os gráficos lembrem o visual do anime. Em CDZ, apenas os chars, algumas pictures e sons respeitaram esse pensamento. O RTP visivelmente não passou o clima de “atualidade”, pois a escola não parecia uma escola, nem por fora, nem por dentro. Porém, é visível que o criador do jogo estava preocupado em diversificar, uma vez procurou por chars, pictures, fez belas animações, então creio que a falta de compatibilidade dos gráficos com o tema não pode ser por preguiça ou desleixo do criador. Não observei nada orginal nos gráficos, caso o autor do game tenha feito algo, me avise por favor, para eu mudar a nota no quesito “originalidade”.
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Compatibilidade: 0.5
Picture, Title e Game Over: 1.0
Characters e Battlers: 1.0
Fog, Battleback e Panorama: 0.0
Tileset e Autotile: 0.5
Animation, Transition, Icon e Windowskin: 0.5
Nota: 5.5
Trilha Sonora: Não há muito que comentar. Há uma mistura de RTP com sons do anime. Detalhe para as vozes dos personagens, que foram bem aplicadas e combinaram totalmente com o momento que foram usadas. Porém, o jogo peca em termos de BGS, pois não há nenhuma. Sem contar que em dados momentos, as BGM’s terminam de modo brusco quando outra começa, quebrando o ritmo sonoro do jogo.
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Harmonia: 1.0
BGM: 1.5
BGS: 0.0
ME e SE: 1.0
Nota: 5.5
Mapeamento: Eis um ponto aonde CDZ poderia ter acertado. Pois os mapas iniciais até que são bonitos, mas no decorrer do jogo, eles caem grandiosamente em termos de qualidade. A escola tem paredes feitas às pressas, o arquiteto que as desenhou provavelmente estava muito bêbado. O engraçado é que por fora ela é totalmente quadrada. O dormitório tem camas no meio do cômodo, uma vez que o normal é que elas estejam dispostas perto das paredes. Tapetes foram colocados aleatoriamente, numa tentativa de ajudar no mapeamento, mas seu uso só piorou a situação. Os quadros de informação são papéis e canetas tinteiras flutuando milagrosamente em algumas paredes. No mapa mundo há bugs nos autotiles, e a entrada da caverna é maior que a própria escola.
Montagem: 1.0
Efeitos: 0.0
Coerência e lógica: 1.5
Inovação: 2.0
Nota: 4.5
Batalha e Base de Dados: Tenho que confessar que nunca joguei um jogo com sistema de batalha tático. Após jogar CDZ, não pretendo jogar nenhum outro que tenha um sistema similar a esse, pois definitivamente não me agradou. Creio que o criador do game poderia usar uma ABS, ou até mesmo SBS para dar mais ação paras batalhas. Eu gostaria que o inventor do sistema de batalha tático me explicasse o que levou ele a criar esse sistema, em que tipo de batalha na vida real ele se baseou. Em CDZ até que a coisa não ficou tão feia por que pelo menos os personagens eram forte e foi fácil passar pelos monstros, mas se, além de lento, também fosse difícil, então eu pararia o jogo ali mesmo. Eu não sei se em outros jogos esse sistema é mais dinâmico, mas legal, mas em CDZ, ele foi uma falha enorme. O único ponto bom desse sistema, é que o jogador pode criar estratégias, embora eu não tenha precisado de nenhuma.
Base de dados: 1.0
Estratégia: 1.0
Ocorrência de bugs: 2.0
Inovação: 2.0
Duração e frequência: 0.0
Nota: 6.0
Jogabilidade: Tirando as batalhas, o jogo até que corre de forma suave no comecinho. Embora o jogador fique perdido em meio a tantos NPC’s inúteis. Seya e Jabu vão se “aventurar” numa caverna, aonde milagrosamente acham suas armaduras com muita facilidade, para a felicidade de Seya, pois ele chutou que as armaduras poderiam estar lá e... TCHARAM... elas estavam. Depois que as encontrei, pensei que os personagens receberiam uma missão, sei lá, e nem voltariam para a escola, mas não. O jogo acaba por aqui mesmo. O lado bom de voltar para a escola é que, além de você falar com todos os NPC’s mais uma vez achando que algum deles vai ter uma quest (o que não acontece, só pra avisar) também é o fato que você ganha 100 “bila” (?!) por ter se saído bem numa prova. Não encontrei bugs que me obrigassem a jogar desde o ínicio. A dificuldade é quase inexistente. O menu é diferente do comum, mas nada gritante. Enfim, CDZ é tipicamente um jogo feito por uma maker iniciante. Nada demais, nada de menos.
Dificuldade: 0.5
Movimentação: 1.0
Controle: 1.5
Pausas em animações: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 7.0
Notas finais:
Enredo: 5.0
Gráficos: 5.5
Trilha Sonora: 5.5
Mapeamento: 4.5
Batalha e Base de dados: 6.0
Jogabilidade: 7.0
Total: 5.5
Alguns pontos positivos e negativos observados no decorrer do jogo:
- Introdução não muito trabalhada;
- Demora ao apresentar os textos nas janelas de mensagens;
+ Charsets parecidos com os personagens do anime;
- BGM não tem uma continuidade, às vezes param do nada;
+ Menu ESC diferente;
(!?) Ninguém nunca conseguiu entrar naquela caverna por quê? Não foi tão difícil desviar dos lobos...
- Char do cristal de save bugado;
+ Cena aonde Seya e Jabu encontram as armaduras e se "transformam";
- Mensagem após batalha está em inglês;
- Sistema de batalha tático muito lento;
+ Mapa mundo;
- Bug no autotile de montanhas e floresta;
(!?) "Porção"? Acredito que o criador pretendia chamar o item de "Poção";
- Chaminés no teto da escola, mas dentro dela não observei nenhuma lareira ou fogão;
(?!) Seya ganha dinheiro do professor por uma prova bem feita;
- Após sair da caverna com as armaduras, fiquei perdido, voltei pra escola e ninguém me dava nenhuma informação, até que deduzi que a demo acabava aí;
quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011
AVALIAÇÕES - Jurado: Jean
A seguir as avaliações do jurado Jean para o jogo The Elemental Charmers
THE ELEMENTAL CHARMERS
Enredo: TEC tem um enredo muito bem bolado, cheio de criatividade, fantasia e aventura. Apesar de lidar com alguns clichês e personagens estereotipados, o desenrolar dos quatro prólogos ocorre em um ritmo “confortável” para o jogador. O clichê dos quatro elementos é um dos meus favoritos e na história de TEC ele foi muito bem usado. É visível que o criador do jogo buscou explorar todos os elementos disponíveis no RTP e em tantos outros recursos disponíveis pela internet, o que possibilitou uma gama incrível de detalhes e recursos a serem oferecidos durante o game. Klax, Mist, Gwen e Leon são muito diferentes uns dos outros, porém, todos eles cativam o jogador de alguma forma, ou pelo seu jeito de falar, ou pela sua própria história. No meu ver, Leon foi o mais engraçado, enquanto Klax o mais sério, com uma história mais profunda.
Evolução: 2.0
Estrutura e composição: 2.0
Inovação: 2.0
Expressão: 1.0
Ortografia: 1.5
Formatação: 1.0
Nota: 9.5
Gráficos: Os tilesets são uma mistura de RTP com outros recursos disponíveis por aí. Pictures, fogs e outros elementos do gênero também não são originais do criador do game, mas foram usados sabiamente, proporcionando beleza e estilo ao jogo, como por exemplo, as telas de introdução dos quatro prólogos. Embora os battlers pareçam um pouco “alegres” comparados aos monstros e etc, creio que isso não foi um problema que pudesse quebrar o clima do jogo. Vários tipos de windowskin foram usadas, o que me chamou atenção, demonstrando preocupação do criador até mesmo em detalhes como a janela de texto. Os menus estavam incríveis em termos visuais, mas poderiam ser um pouco mais harmônicos em relação às tonalidades das cores.
Originalidade: 1.0
Inovação: 2.0
Compatibilidade: 1.0
Picture, Title e Game Over: 1.0
Characters e Battlers: 1.0
Fog, Battleback e Panorama: 1.0
Tileset e Autotile: 1.0
Animation, Transition, Icon e Windowskin: 1.0
Nota: 9.0
Trilha Sonora: As BGM’s apresentadas em TEC são completamente compatíveis com os cenários/momentos em que são usadas. Diálogos mais tensos têm músicas mais pesadas, enquanto casas e bosques, músicas calmas. É lógico que isto é uma característica comum de RPG’s, mas em TEC, é algo que se destaca. No primeiro diálogo de Klax e Albert, a BGM ajudou a criar uma tensão, que foi como um “abre-alas” para a batalha que viria a seguir. Creio eu que nenhum arquivos sonoro seja original, mas de qualquer forma, é perceptível mais uma vez a preocupação do criador. Demais elementos, como BGS’s, ME’s e SE’s cumpriram seu papel, sem nada de muito extraordinário.
Originalidade: 0.0
Inovação: 2.0
Harmonia: 2.0
BGM: 1,5
BGS: 1.5
ME e SE: 1.0
Nota: 8.0
Mapeamento: O mapeamento de TEC é um exemplo a ser seguido por quem está iniciando. Os cenários são lindos, até mesmos as dungeons (que são difíceis de fazer, em termos de naturalidade) são incrivelmente belas. A diversidade de elementos nos cenários é um ponto que chama atenção. Efeitos não faltam nos mapas, como as fogs na floresta aonde Gwen vive, e até pequenos detalhes como os esquilos correndo no bosque por onde Klax segue até o cemitérios aonde está sua esposa. Foram muito poucos os “defeitos” (veja bem, entre aspas, porque ainda acho a palavra forte demais para explicar) que observei, nada que pudesse estragar a beleza e o encantamento do jogo.
Montagem: 3.0
Efeitos: 2.5
Coerência e lógica: 2.5
Inovação: 2.0
Nota: 10
Batalha e Base de Dados: Eu nunca fui muito fã de batalhas aleatórias, e depois de jogar TEC, fiquei menos ainda. Não que a minha experiência com o jogo tenha sido ruim, pelo contrário, mas alguns momentos me tiraram do sério. O prólogo de Klax foi o mais difícil a meu ver, pois além dele ser muito fraco, os monstros que ele encontra pelo caminho (principalmente um porco cujo nome nem lembro), são de deixar qualquer um com ódio. É lógico que, em casos de desespero, havia as habilidades para salvar o dia, mas era preciso ser muito racional nesse ponto, para não gastar todo o MP em vão. Demorei um pouco até derrotar Albert pela primeira vez, e depois que o vi no cemitério de novo, pensei: FUUU... Mas segui em frente, pois TEC é um jogo que vale a pena jogar. Mesmo sendo aleatórias, as batalhas são um ponto positivo e merecem atenção.
Base de dados: 2.5
Estratégia: 2.0
Ocorrência de bugs: 2.0
Inovação: 2.0
Duração e frequência: 0.5
Nota: 9.0
Jogabilidade: TEC é suave e agradável. Diálogos inteligentes, personagens carismáticos com personalidades fortes e muita fantasia. Todos os detalhes de TEC se encaixam perfeitamente e deixam o jogador satisfeito após terminarem cada prólogo. Não me senti perdido em nenhum momento, muito pelo contrário, pois o jogador é guiado de forma tão clara que é impossível se desmotivar a seguir em frente. Não observei sidequests, nem bugs que pudessem me impedir de jogar. Cenas, menus e diálogos foram muito bem feitos, todos em harmonia com o clima do jogo.
Dificuldade: 1.0
Movimentação: 2.0
Controle: 2.0
Pausas em animações: 2.0
Inovação: 2.0
Nota: 9.0
Notas finais:
Enredo: 9.5
Gráficos: 9.0
Trilha Sonora: 8.0
Mapeamento: 10
Batalha e Base de dados: 9.0
Jogabilidade: 9.0
Total: 9.0
Alguns pontos positivos e negativos observados no decorrer do jogo:
+ Menu de abertura animado;
+ Opção para pular a introdução;
+ Minigame divertido;
+ Abertura bem explicativa e clara;
- Abertura não muito trabalhada, apenas com algumas pictures fixas e texto corrido;
- Uma fala do Klax no casamento no começo passa muito rápido, não consegui ler tudo;
+ Cena do beijo entre Alicia e Klax no casamento;
+ Cena da morte de Alicia;
- Face da Alicia na cena da morte ficou cômica, quebrando um pouco a seriedade do acontecimento;
+ Sistema da vitrola;
+ Menu ESC diferente;
+ Mapas da mansão de Klax muito bonitos, tanto interior quanto exterior;
+ Esquilos no bosque na saída da mansão de Klax;
- Em um dos mapas do bosque após a mansão de Klax, há uma cachoeira, mas não há BGS de cachoeira, porém ela surge no mapa seguinte, aonde há outra cachoeira;
+ BGM combinam com as cenas;
+ Conversa entre Klax e Albert ajuda a reforçar a personalidade de Klax;
+ Mist fumando;
- Mist fala muitos palavrões;
+ Em um bar no prólogo de Leon alguns NPC’s dançam e tocam violão;
- Mapas da ilha do Rubi com poucas opções a seguir (o caminho que o personagem deveria seguir estava muito linear);
- Demorei um pouco até enxergar aquela caverna atrás de uma árvore em um dos mapas da ilha;
- BUG: Após lutar com um pirata, seguimos para um mapa aonde há uma ponte. Os tiles do início da ponte não estão configurados corretamente, pois o personagem passa por debaixo deles;
+ Dungeons bem feitas;
+ Personagem "descansando os olhos" no navio de Brown Brown;
- Os ratinhos no navio estavam bugados;
+ Dungeon aonde Leon, B. Brown e Kerberus entram juntos realmente é muito bonita, embora esteja um pouco carregada de detalhes;
+ Floresta aonde Gwen vive é muito bonita.
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